29 nov 2011

25 nov 2011

Lentillas que convertirán el ojo humano en la pantalla de un ordenador

 La lentilla se probó en un conejo vivo. 


Científicos de EEUU y Finlandia han desarrollado unas lentes de contacto en las que es posible proyectar imágenes. De momento el dispositivo sólo contiene un píxel y ha sido probado exclusivamente en animales, aunque sus creadores lo consideran un primer paso en el camino para conseguir transmitir información en tiempo real directamente a nuestro campo visual, sin necesidad de cables.
Las características de estas lentillas, diseñadas por investigadores de la Universidad de Washington (EEUU) y de Aalto (Finlandia), se recogen esta semana en 'Journal Of Micromechanics and Microengineering'.
Lo que los científicos pretenden con este invento es un sistema de visión parecido al del ciborg 'Terminator', el personaje de ciencia ficción protagonizado por Arnold Schwarzenegger. Según aseguran, cuando el sistema esté desarrollado, los usuarios de estas lentillas podrán leer textos y ver imágenes como si tuvieran una pantalla de ordenador en sus ojos, sin cables de por medio. Por ejemplo, cuando las lentillas contengan cientos de píxeles podrán ser utilizadas para leer correos electrónicos cortos o breves textos, que serán proyectados directamente en los ojos.

Se probaron en un conejo vivo

Por primera vez estas lentillas han sido probadas en los ojos de un ser vivo para evaluar posibles efectos nocivos para la vista. Los investigadores utilizaron un conejo vivo y, según aseguran en este estudio, las pruebas a las que lo sometieron muestran que las lentillas no produjeron ningún daño ni en la córnea ni en ninguna zona del ojo. Además, añadieron un tinte fluorescente para comprobar si las lentillas le habían causado algún tipo de abrasión, sin que detectaran ninguna anomalía. En el estudio subrayan que estas pruebas se realizaron siguiendo escrupulosamente las normas que regulan el trato que los animales deben recibir durante los ensayos en laboratorio.
A pesar de los resultados positivos de estas pruebas, habrá que realizar muchas otras antes de garantizar que estas lentillas no suponen ningún riesgo para los humanos. De hecho, en la fabricación de circuitos eléctricos se utilizan materiales y productos que podrían resultar tóxicos.
El dispositivo está compuesto por una antena que suministra la energía recibida de una fuente externa y por un circuito integrado que almacena esta energía y la transfiere a un chip transparente de zafiro que contiene un único LED (un diodo emisor de luz). Para construir los circuitos usaron capas metálicas extremadamente finas, con un espesor de pocos nanómetros.
 Esquema de la lentilla (a), con el chip (1), el circuito eléctrico (2), la antena (3), un polímero transparente (5) y la imagen proyectada (6); Detalle de un chip con LED con 100 píxeles (b); ampliación de un píxel (c). | IOP Publishing | Journal of Micromechanics and Microengineering 

Uno de los principales obstáculos que hubo que resolver fue lograr que el ojo percibiera la información proyectada con nitidez. En el ojo humano la distancia focal mínima es de varios centímetros, por lo que los textos proyectados en las lentes probablemente aparecerían borrosos. Para evitarlo, incorporaron un juego de lentes Fresnel en el dispositivo para enfocar la imagen proyectada en la retina. Bautizadas así en honor a su creador, Augustin Fresnel, estas lentes de gran apertura y una corta distancia focal son mucho más delgadas que las convencionales.
Los científicos se centrarán ahora en introducir las mejoras necesarias para conseguir dispositivos más funcionales, de alta resolución y a los que se les pueda suministrar energía remotamente. Su próximo objetivo será incorporar a la lentilla un texto.


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Premio a la ciencia de código abierto

La revista 'Science' reconoce un innovador proyecto online para la enseñanza de la física computacional. Un matemático español es el autor de la herramienta de modelado por ordenador

La física tenía dos almas, la de aquellos que se decantaban por la teórica y la de los que preferían la experimentación. Pero hay una tercera vía, la física computacional, la que se apoya en la potencia de los ordenadores para comprobar los fundamentos de una hipótesis. Ahora, la revista Science y la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS) han reconocido el esfuerzo de varios científicos, uno de ellos español, por ofrecer una plataforma de aprendizaje de los fundamentos físicos basada en código abierto.
El premio reconoce la innovación en la enseñanza de las disciplinas científicas. En estaocasión, el galardón ha sido para el proyecto Open SourcePhysics (OSP, Física de Código Abierto). Su web principal aloja herramientas de modelado por ordenador, simulaciones y hasta manuales. El modelado informático permite simular fenómenos del mundo real y que los estudiantes consigan aprender los conceptos de la física moderna, ya compleja de por sí.
El modelado informático permite simular fenómenos del mundo real
"En las facultades, después de varios días de clases teóricas, las respuestas a las preguntas de los profesores, incluso las de los que aprueban, son devastadoras", dice el decano de la Facultad de Matemáticas de la Universidad de Murcia y uno de los creadores de OSP, Francisco Esquembre. La razón de estoes que, como explican en el ensayo que publica hoy la revista Science, los que aprenden los conceptos de la física por medio de imágenes estáticas pueden llegar a construirse modelos mentales incorrectos o incompletos que entorpecen su comprensión de los conceptos de la física.
La física computacional permite ver en tiempo real y en movimiento los resultados de un planteamiento teórico. En el planteamiento de un problema tipo un objeto de masa X que se desplaza a la velocidad Y con un rozamiento..., "los estudiantes van a la caza de la fórmula, pero no tienen ni idea de lo que han hecho conceptualmente", expli-ca Esquembre. Con el modelado por ordenador, se produce un aprendizaje de tipo manipulativo que, "sin tanta fórmula, tiene un mayor rendimiento", añade Esquembre.
Además, los modelos que ofrece OSP permiten experimentar con fenómenos físicos que son muy complicados de estudiar. Unos, como la evolución de las galaxias, necesitan de la potencia de los ordenadores para acelerar la línea de tiempo y ver cómo se produce esa evolución. Otros, como el diseño de motores, son extremadamente caros. Con la física computacional, ya no hace falta, por ejemplo, construir túneles de viento para probar la aerodinámica de un coche o un avión.
Todos los modelos pueden ser revisados y modificados

Tres herramientas

"La modelización por ordenador se ha convertido en la tercera vía para el avance de la ciencia", defiende Esquem-bre. De las tres herramientas fundamentales que ofrece OSP a los profesores y estudiantes de física, tanto de segundo grado como universitarios, una es Tracker, para el análisis y modelado en vídeo, que permite crear modelos basados en las leyes de la física y comparar su comportamiento con el de los objetos reales. La segunda es una plataforma para crear comunidades digitales y la tercera, la creada por Esquembre, es Easy Java Simulations (EJS). Lo de Easy (fácil, en inglés) es toda una declaración de intenciones. "Permite a un profesor estándar abrir uno de los modelos o crear uno nuevo como los que escribía en la pizarra", asegura Esquembre.
Con EJS, los estudiantes de física pueden manipular los elementos de un modelo, experimentar con los efectos de esas manipulaciones y conocer de primera mano la física y sus leyes. "Los estudiantes pueden calentar y enfriar un material y luego podemos preguntarles cosas como ¿a qué temperatura se derrite?", escribe el profesor Wolfgang Christian, autor de la idea de OSP. "Tendrán un feedback visual de la simulación y podrán tomar decisiones sobre los conceptos básicos", añade. La física computacional está permitiendo esta forma de aprendizaje interactivo.
Las 500 simulaciones que ofrece OSP, descargadas ya en 50.000 ocasiones, se ofrecen con su código. Todos los modelos pueden ser revisados para detectar un posible error y modificados libremente para crear nuevos modelos. "Es una filosofía de intercambio de conocimiento, provenimos de la educación pública y toca revertir en la sociedad lo que nos ha dado", argumenta el matemático. Así, el que quiera puede ir más allá en la investigación. Aunque su herramienta está pensada para la física, otros campos como los de la biología, la química y hasta la economía pueden aprovecharse también de la idea.
Es el caso de AutomatL@bs .La mayor red de laboratorios remotos usa el EJS de Esquembre como lenguaje de referencia. Esta iniciativa, en la que participan siete universidades españolas, está permitiendo algo que parecía imposible no hace mucho: que un estudiante de ingeniería pueda usar el laboratorio desde casa. De hecho, "se trata de la mayor experiencia en laboratorios remotos", asegura el profesor de la UNED y coordinador de AutomatL@abs, Sebastián Dormido.
Internet y la informática son las herramientas básicas de este proceso de virtualización de la ciencia. Pero ya antes se modelaba. "La ciencia trata de modelar la realidad y, con ese modelo, conocerla mejor", opina Dormido. "En la ciencia avanzamos usando una combinación de conocimiento profundo, intui-ción y modelado", añade.
Hay un último elemento que la tecnología ha colocado en la ecuación. Las herramientas como OSP o el AutomatL@bs, por definición, exigen la colaboración entre los participantes. Y esa colaboración es, tanto para Esquembre como para Dormido, fuente de nuevo conocimiento.

science



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23 nov 2011

Una escalera medio montaña rusa medio dibujo de M.C. Escher



En la ciudad de Duisburg (Alemania) han inaugurado esta curiosa obra de arte urbano llamada Crouching Tiger and Turtle – de la que el blog Kuriositas ha recopilado un montón de fotos. Tiene más de diez metros de altura y ha sido concebida por Ulrich Genth y Heike Mutter. La gente puede subirse a ella y recorrer sus escalones, aunque la zona del looping está prohibida por seguridad.



(¡Gracias, @manninaki.)






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20 nov 2011

Los límites del cerebro humano frente a las exigencias de la era digital

Uno de los requisitos para muchos trabajadores en el mercado laboral moderno es tener la habilidad de poder realizar tareas múltiples simultáneamente (lo que en inglés llaman multi-tasking).
En el mundo moderno estamos sometidos a una avalancha de información.

El poder sostener una conversación telefónica mientras se lee un correo electrónico al tiempo que se envía un mensaje de twitter es un escenario común hoy en día. Y todo eso se lleva a cabo en medio de un creciente e ilimitado océano de información que nos llega en todas direcciones y estimula todos los sentidos.
Pero el cerebro humano no está hecho para funcionar eficientemente en ese entorno, coinciden la mayoría de los expertos, y esperar a que evolucione para hacerlo probablemente tomaría decenas de miles de años.
Así que lo que nuestra "central de comando" está haciendo es rediseñando sus funciones para adaptarse a las realidades de la era digital. Pero hay que hacerlo con equilibrio, advierten los neurólogos.

Lo uno por lo otro

"Técnicamente no podemos dar igual atención a dos tareas cognitivas exigentes", afirmó  Edward Hallowell, autor y psiquiatra de niños y adultos con consultorios en Nueva York y Boston.


Hallowell dice que cuando alguien se refiere a hacer tareas múltiples simultáneas, lo que está haciendo es cambiar rápidamente su foco de atención de una tarea a otra.

Reconoce que actividades relativamente sencillas como caminar y hablar se pueden realizar al mismo tiempo pero, en el momento en que se vuelven más complejas se diluye el poder de concentración.

No podemos leer a Shakespeare y aprender física cuántica al mismo tiempo. No."
Dr. Edward Hallowell, psiquiatra


Mejoras de aprendizaje

La doctora Ladan Shams, experta en integración multisensorial de la Universidad de California, en Los Ángeles, coincide en que el multi-tasking afecta el proceso de aprendizaje en tareas que requieren atención completa. En unos casos no se aprende y en otros el aprendizaje no es robusto.

"Algunos creen que sí se pueden desempeñar tareas múltiples simultáneas con eficiencia".



"Pero, recientemente, hemos visto que otros tipos de aprendizaje sí se benefician del multi-tasking", señaló la neurocientífica.
"Algunas mejoras pueden ocurrir en procesos sensoriales cuando el estímulo es subliminal y el individuo está ocupado en otra tarea".
Un ejemplo de esto puede ser cuando un ejecutivo encuentra que puede dictar un memorando con mayor facilidad si está arrojando una pelotita al aire y atrapándola una y otra vez.

Lo que parecería que está sucediendo es que una parte del cerebro que podría distraer al individuo de su principal tarea está siendo ocupada por la actividad de arrojar las pelotitas, teniendo el efecto de aumentar su concentración en el dictado.
"También hemos encontrado que tres tipos de aprendizaje pueden ocurrir simultáneamente", indicó la doctora Shams.
En un experimento sometieron a sujetos a escuchar una secuencia de sonidos al tiempo que veían una serie de formas en una pantalla.
Los sujetos pudieron aprender las secuencias auditivas y las secuencias visuales, así como aprender a asociar las formas con los sonidos.
  

Tres tipos de aprendizaje ocurrieron simultáneamente sin que hubiese una reducción comparado a cuando se les presentó cada estímulo (auditivo o sonoro) individualmente"
Dra. Ladan Shams, neurocientífica de UCLA


Malabares

No obstante, para el psiquiatra Edward Hallowell, todo depende de la cantidad de información que se esté manejando.
"Tome un operador de una torre de control. Ellos están poniendo atención a todo tipo de información al tiempo que dirigiendo a los pilotos para que aterricen sanos y salvos", expresó. "Llega un momento en que si tienen demasiados aviones, no pueden hacerlo".
"Hay un límite a la cantidad de bolas que un malabarista puede mantener en el aire", recalcó.
La neurociencia señala que nuestro cerebro evolucionó para un mundo muy diferente al que habitamos ahora. No está optimizado para realizar muchas de las tareas que enfrentamos, ya sea computar cálculos numéricos o recordar los nombres de todas las personas que conocemos diariamente.
Tampoco está diseñado para absorber y almacenar las masivas cantidades de información a la que estamos expuestos hoy en día.
Pero no podemos esperar a que el cerebro evolucione físicamente para desarrollar mecanismos que le permitan manejar la marejada de información. Eso tomaría decenas de miles de años.
"Lo que se es más probable es que aprendamos a adaptar nuestras presentaciones de información para explotar las capacidades ya existentes del cerebro", aseguró Ladan Shams.

Neuroretroalimentación

Esa es la filosofía (y la ciencia) que está detrás de los que hace el Dr. Eran Zeidel, colega de Shams en la Universidad de California.

"El cerebro se puede rediseñar para procesar información más rápido, dicen algunos científicos".



"El cerebro básicamente es producto de un hojalatero más que de un ingeniero", afirmó Zeider a BBC Mundo. "Como no podemos esperar a que evolucione, tenemos que rediseñarlo y tenemos cómo hacerlo".
El doctor Zeidel trabaja sobre una forma de bioretroalimentación para el cerebro que llama neuroretroalimentación.
De la misma manera en que se pueden modificar funciones corporales -como la presión arterial- a través de la conversación placentera con un paciente, igualmente se pueden alterar las frecuencias del cerebro.
"Paso de afectar el sistema nervioso periférico (con la bioretroalimentación) a cambiar el sistema nervioso central (con la neuroretroalimentación)", continuó.

 Con la neuroretroalimentación puedo cambiar el estado del cerebro a lo que quiera y eso abre las puertas a cómo procesamos la información"
Dr. Eran Zeidel, neurocientífico, UCLA


Eso permitiría, por ejemplo, que el cerebro podría utilizar filtros para descartar la información que no considera necesaria para la tarea que está desempeñando, liberando así otros espacios y volviéndolo más potente.
"Estamos desarrollándonos en nuevas maneras creativas, fantásticas e interesantes", comentó al respecto el psiquiatra Edward Hallowell.
"Estamos desarrollando nuevas redes neuronales para procesar información rápidamente", dijo. "Pero lo que añadimos en velocidad perdemos en profundidad".
Hallowell advierte que no debemos perder de vista cuando se necesita concentración. "Cuando necesitamos concentrarnos debemos abandonar las tareas múltiples".
"Si vamos manejando un auto, escuchando música, y nos perdemos, ¿qué hacemos?", se pregunta. "Bajamos la música para recuperar la concentración".


BBC





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19 nov 2011

17 nov 2011

¿Cómo es la "parábola de las piedras", con la que Steve Jobs explicó el proceso creativo de Apple?


Pese a que Steve Jobs dejó este mundo hace poco tiempo, nadie duda de que su persona va a trascender. Su persona será recordada a lo largo de los años como alguien que nunca dejó de innovar y sorprender.

Y aún ahora lo ha vuelto a hacer, con la aparición de una "entrevista perdida" que le realizaron en la década de los '90 y que ahora se prepara para llegar a los cines.


Steve Jobs realmente encendió su carisma para Robert X. Cringely en la recién descubierta entrevista de 70 minutos para el especial de 1996 de la PBS "El triunfo de los nerds", que está siendo preparada sin edición para su estreno en los cines.


Mucho de lo dicho en esa hora de conversación sirve de enseñanza y aprendizaje. Pero un momento interesante se da cuando Jobs responde a la pregunta "¿qué es importante para ti en el desarrollo de un producto?" con una referencia a la Apple de John Sculley y una parábola sobre una lata con piedras.


A continuación, una transcripción de las palabras de Jobs hecha por CNNExpansión.com:
"Una de las cosas que más daño hizo a Apple cuando me fui fue que John Sculley tenía una seria enfermedad. Era la enfermedad de pensar que una gran idea es 90% del trabajo. Pensar que sólo le dices a otras personas ‘aquí está la gran idea', entonces todos pueden irse y hacerla realidad.


El problema con eso es que hay mucho trabajo entre una gran idea y un gran producto. Y mientras haces evolucionar esa gran idea, ésta cambia y crece. Nunca termina como comenzó porque aprendes mucho más mientras te vas involucrando en ella. Y ahí encuentras muchísimos otros objetivos que debes tomar. Hay ciertas cosas que no puedes obligar a que hagan los electrones. Hay ciertas cosas que el plástico no puede hacer, o el cristal, o las fábricas, o los robots.


Diseñar un producto es mantener 5.000 cosas en tu cerebro y acomodarlas en nuevas y distintas formas para llegar a lo que quieres. Y cada día descubres algo nuevo: un problema o una nueva oportunidad para acomodarlas juntas de una forma un poco distinta.


Ese es el proceso que conforma la magia


Y así, tuvimos muchas grandes ideas cuando comenzamos (la Mac). Pero siempre sentí que un grupo de personas haciendo algo en lo que realmente creen es como cuando era niño, y había un hombre viudo que vivía en la calle donde yo vivía. Tenía alrededor de ochenta años y daba miedo verlo. Pude conocerlo un poco. Creo que me pudo haber pagado por cortar su césped o algo así.


Un día me dijo ‘ven a mi garage, quiero mostrarte algo'. Sacó su vieja y empolvada pulidora de rocas. Era un motor con una lata de café y una pequeña banda entre ellas. Me dijo ‘ven conmigo', fuimos por atrás y sacamos algunas rocas. Piedras feas, comunes y corrientes. Las pusimos en la lata con un poco de líquido, cerramos la lata y encendió el motor. Me dijo ‘ven mañana'.


Fui al siguiente día y abrimos la lata. Sacamos unas rocas pulidas bellísimas. Las mismas piedras comunes que habían entrado, se frotaron unas contra las otras, creando fricción, y un poco de ruido y salieron estas hermosas rocas pulidas.


Eso siempre ha estado en mi mente cuando pienso en un equipo trabajando muy duro en algo sobre lo que están apasionados. Es a través del equipo, a través de un grupo de gente extraordinariamente talentosa, chocando unos con otros, con argumentos, con peleas en ocasiones, con ruido y trabajando, como se pulen unos a otros y pulen sus ideas, y lo que sale son rocas hermosas".










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El mejor mapa de la Luna

El mapa abarca casi la totalidad de la superficie lunar. | NASA.


El equipo científico que supervisa el sistema de imágenes a bordo de la nave Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO) ha publicado un mapa topográfico de casi la totalidad de la Luna con la resolución más alta que jamás se haya creado. La NASA lanzó la sonda LRO al espacio en junio de 2009.
Este nuevo mapa topográfico, realizado en la Universidad del Estado de Arizona (EEUU), muestra la forma de la superficie de casi toda la luna con una escala de cerca de 100 metros por píxel.
Aunque la Luna es nuestro vecino más cercano, el conocimiento de su morfología es todavía incompleto. Debido a las limitaciones instrumentales de las misiones anteriores, no se había podido confeccionar un mapa global de la topografía de la luna en alta resolución hasta ahora.
Con la cámara de ángulo ancho del LRO y el instrumento Lunar Orbiter Laser Altimeter (LOLA), los científicos pueden ahora representar con precisión la forma de la luna en alta resolución.
"Nuestro nuevo punto de vista topográfico de la Luna proporciona el conjunto de datos que los científicos lunares han esperado desde la era del Apolo", dice Mark Robinson, investigador principal de la Lunar Reconnaissance Orbiter Camera (LROC) de la Universidad Estatal de Arizona en Tempe.
"Ahora podemos determinar pendientes en todos los terrenos principales geológicos en la Luna a una escala de 100 metros. Esto servirá para determinar la forma en que la corteza se ha deformado, comprender mejor la mecánica de los cráteres de impacto, investigar la naturaleza de las características volcánicas, y planificar mejor las futuras misiones humanas y robóticas a la Luna", explicó.




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14 nov 2011

El planeta 'expulsado' del Sistema Solar


Un planeta gigante expulsado del primitivo Sistema Solar
Recreación del quinto planeta gigante del Sistema Solar


  • * Su expulsión evitó la destrucción de la Tierra hace 600 millones de años
  • * Se formó en los orígenes del Sistema Solar, hoy con cuatro planetas gigantes

Un equipo de astrónomos acaba de publicar un trabajo que añade la existencia de un quinto planeta gigante al primitivo Sistema Solar. Este astro axplicaría uno de los misterios de nuestro sistema, que se refiere a la formación de las órbitas de los planetas.
Por lo que se conoce, cuando se formó el Sistema Solar, hace unos 4.600 millones de años, hubo un gran inestabilidad en las órbitas de los grandes planetas, hasta el punto que tendrían que haber acabado colisionando con la Tierra primigenia. Su conclusión es que si no ocurrió, se debe a que existía este misterioso cuerpo celeste.
La investigación, publicada en la revista 'Astrophysical Journal', se basa en simulaciones informáticas. Según David Nesvorny, del Southwest Research Institute, sus datos proceden del estudio de los muchos objetos pequeños que hay más allá de Neptuno, en el llamado 'Cinturón de Kuiper', y también del registro de cráteres que hay en la Luna.

De su ánalisis ya se había concluido que cuando el Sistema Solar tenía sólo unos 600 millones de años, había una gran inestabilidad en las órbitas de los planetas gigantes, de los que ahora hay cuatro: Júpiter, Saturno, Neptuno y Urano. Debido a ello, infinidad de cuerpos pequeños se dispersaron (algunos de conforman el Cinturón de Kuiper), pero otros se acercaron hacia el Sol, afectando a la Tierra y la Luna.
Y lo mismo pasó con los grandes. Júpiter, por ejemplo, se habría movido hacia dentro del Sistema lentamente. El problema es que ese movimiento habría afectado a las órbitas de los planetas rocosos como la Tierra, que habría colisionado con sus vecinos, Marte o Venus.

El 'salto' de Júpiter

Los astrónomos, en trabajos previos, presentaron una alternativa que evitaba esta opción: propusieron que la órbita de Júpiter cambió con rapidez cuando se dispersó, alejandose de Urano o de Neptuno, durante ese periodo de inestabilidad. Este 'salto' de Júpiter habría sido menos dañino para el resto de los planetas pero, ¿qué lo causó?
Nesvorny realizó millones de simulaciones informáticas para encontrar la respuesta. Si efectivamente Júpiter saltó dispersando a sus dos vecinos gigantes, uno de los dos tendría que haber sido expulsado del Sistema Solar, algo que tampoco ocurrió. "Había algo claramente incorrecto", afirma el investigador.
La única alternativa que se le ocurrió era que había habido un quinto planeta gigante en nuestro entorno cósmico. Y Nesvorny acertó: comprobó que, con esa simulación, todo volvía a su lugar. Ese astro debía haber sido expulsado del Sistema Solar en sus inicios. "Es una explicación que parece bastante concebible debido al descubrimiento reciente de una gran cantidad de planetas que flotan libremente en el espacio interestelar, sin orbitar ninguna estrella, lo que indica que estas eyecciones de planetas podían ser comunes", afirma Nesvorny.

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Avances en mesas de billar: realidad aumentada para no errar el tiro





En el vídeo de arriba lo interesante empieza en este punto (a partir del segundo minuto), aunque lo anterior –la mesa ARPool jugando sola con un brazo motorizado tampoco tiene desperdicio–, donde una proyección sobre la propia mesa calcula en tiempo real la trayectoria de la bola en función de la posición y ángulo del taco.
 § Super Punch.








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13 nov 2011

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