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27 abr 2009

Videojuegos sin consola


OnLive permite jugar vía Internet en la 'tele' o en cualquier ordenador

El cloud computing, las "nubes", es la tendencia informática de moda. Consiste en no instalar nada en el ordenador, sino usar servicios -vía Internet- residentes en servidores ajenos. Cuando cualquiera lee su correo en la web de Yahoo, por ejemplo, en lugar de descargarlo, está usando una "nube informática", al igual que cuando escribe en Google Docs, el procesador de textos de la compañía.

* El servicio requiere conexión a la Red y un aparato de 75 euros

La frontera más compleja para las "nubes" parecía la de los videojuegos. Pero el reciente anuncio del lanzamiento para el próximo otoño de OnLive, que permite jugar programas de última generación sin videoconsola, sin descargas ni DVD, en la televisión o en cualquier ordenador, confirma que el final de los formatos físicos se aproxima.

OnLive ya cuenta con el apoyo de varios de los principales productores de videojuegos del mundo, como Elecronic Arts, Eidos, Atari, Codemasters, THQ o Ubisoft. Todos ellos posiblemente muy interesados en librarse de intermediarios con requisitos complejos y de la obligación de abonar derechos por emplear su tecnología a los propietarios de las consolas -Microsoft, Nintendo y Sony-. Y, además, supone una herramienta eficaz contra la piratería.

"Nos costó años, literalmente, demostrar a cada una de esas grandes editoras que nuestro proyecto no es un espejismo, que la tecnología funciona en un hogar normal, que el modelo de negocio es viable y la jugabilidad, tan buena o mejor que en una consola", opina el fundador de OnLive, Steve Perlman, con un amplio historial en el sector.

Para usar OnLive es necesario contar con una conexión de Internet de más de 1,5 megas por segundo de velocidad, instalar un aparato que costará unos 75 euros -y del que, aseguran, se podrá prescindir en el futuro- y contar con un mando para los juegos. El usuario accederá a un servidor en el que están disponibles una serie de títulos, escogerá a cuál jugar (o si continuar una partida), si hacerlo solo o en Red... Todo el procesamiento corre a cargo del servidor remoto, y el televisor o PC se limita a actuar mostrando las imágenes.

Por el momento, los responsables de OnLive han reconocido que están luchando para que se produzca una adecuada simultaneidad entre la acción del jugador y el juego, pero en las pruebas mostradas en marzo durante la feria Game Developers Conference, en San Francisco, se consiguió usar a buena velocidad un juego de consolas bastante complejo, Crysis, con un portátil corriente. Los ingresos se conseguirán a través de suscripciones mensuales cuyo importe aún no se ha anunciado. Como detalle adicional, además de los juegos, los inscritos tendrán acceso a una red social similar al Xbox Live o el PlayStation Home, con posibilidad para chats, subida de vídeos, etcétera.

No es de descartar, sin embargo, que a medio plazo este u otros servicios similares puedan ser gratuitos o mediante publicidad al igual que está ocurriendo en la música con servicios como yes.fm o spotify.com, o con la creciente inclusión de contenidos antes de pago en servicios de vídeo, notablemente YouTube.

La idea de hecho tiene varios aspirantes a conquistar el mercado. David Perry, responsable de Acclaim, ha asegurado que están trabajando en un servicio similar, que esperaban presentar en un par de meses, y con el que ya han hecho funcionar juegos tan populares como World of Warcraft. Sony también ha reaccionado, y al día siguiente de la presentación de OnLive, registró en la oficina de patentes de Estados Unidos la denominación PS Cloud, definido como "servicio para proveer juegos en línea que pueden ser accedidos a través de Internet".

El almacenamiento se está convirtiendo en una cuestión cada vez más obsoleta, lo que hace de nuevo sospechar que el DVD quizá sea el último formato de éxito.





Fotografía: El videojuego 'Crysis es'
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1 sept 2008

Mantenerse en forma jugando a la consola

Una investigación científica acaba de confirmar lo que algunos amantes de las nuevas tecnologías llevan un tiempo diciendo: jugar regularmente a videojuegos que exigen una actividad física contribuye a mantener la báscula a raya.


"Comparados con los juegos de entretenimiento en los que la persona está sentada, la práctica habitual de 'videojuegos activos' supone un incremento significativo en el gasto de energía", aseguran los doctores Mellecker y McManus (Universidad de Hong Kong), autores de este trabajo, cuyos resultados se publican en el último número de la revista 'Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine', una de las publicaciones de la Asociación Médica Americana.


Según sus datos, con los saltos, carreras o simulaciones de ataques que se practican en este tipo de videojuegos se quema una cantidad de calorías cuatro veces superior a la que se gasta cuando el juego sólo exige destreza con los dedos.


"Si se juega de forma regular, es posible cumplir con las recomendaciones de actividad física que de otra forma no se respetarían", recalcan los autores de este trabajo, quienes analizaron la cantidad de energía que consumían 18 niños en cuatro situaciones: mientras permanecían relajados, al jugar sentados en su ordenador y al practicar dos videojuegos activos de moderada y alta intensidad.



Nueva vía contra la obesidad


Aunque sus conclusiones no son sorprendentes, sí abren la puerta a una nueva forma de combatir la obesidad, sobre todo entre los más pequeños. "Más del 70% de los niños consultados en una encuesta europea manifestaron usar juegos electrónicos [...] Y los resultados de nuestro trabajo muestran que precisamente el uso de la tecnología puede animarles a ser muy activos", comentan los investigadores.


"El siguiente paso de nuestro estudio será comprobar si este tipo de entretenimiento puede producir un aumento prolongado en la actividad física", concluyen.


En un editorial que acompaña a su trabajo en la revista médica, Russell R. Pate, miembro del Departamento de Salud Pública de la Universidad de Carolina del Sur (Estados Unidos), hace especial hincapié en la necesidad de aprovechar el interés de los jóvenes por las nuevas tecnologías para favorecer la práctica de ejercicio.


"Debemos profundizar todo lo posible en los distintos aspectos de esta forma de actividad física", recalca Pate. "La industria tendría que producir videojuegos activos que no sólo atraigan a los jóvenes usuarios, sino que también mantengan su interés a largo plazo", añade.










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10 jul 2008

Activision Blizzard, la mayor empresa de videojuegos mundial

Activision y Vivendi crean la mayor empresa de videojuegos del mundo


El nuevo gigante cuenta con juegos como 'World of Warcraft', 'Guitar Hero' o 'Tony Hawk'

Ha nacido la mayor empresa del sector de los videojuegos. El grupo francés Vivendi Games y el estadounidense Activision se han fusionaron hoy, dando lugar a Activision Blizzard, un gigante del sector con una capitalización de unos 12.700 millones de euros.

La suma del volumen de negocios de las dos empresas matrices que han dado lugar a Activision Blizzard asciende a unos 2.860 millones de euros en 2007, con lo que el sello recién nacido destrona Electronic Arts, firma que hasta ahora era líder en el sector, con una facturación de alrededor de 2.330 millones de euros el año pasado.

El 54% del capital de Activision Blizzard, con unos 6.000 empleados, pertenecerá al grupo Vivendi, porcentaje que se estabilizará en un 52% después de la "disolución total", ha indicado el grupo francés en un comunicado.

Vivendi Games es la empresa responsable de World of Warcraft, que con 10,7 millones de abonados es "el primer juego en línea masivo multi-jugador", según la compañía. El gigante que resulta de la fusión contará con títulos como Guitar Hero, la franquicia número uno de ocio interactivo y de ocio musical, Call of Duty, una de las mejores sagas de disparos en primera persona, Tony Hawk, la franquicia más importante de skateboard; e importantes franquicias de adaptaciones de películas como Spider-Man, Shrek, Madagascar o Kung-fu Panda.

El presidente de Vivendi, Jean-Bernard Levy, ha declarado que la fusión crea "el número uno mundial de los editores de videojuegos en línea y para consolas" y ha subrayado que "la adición de las fuerzas" entre las dos empresas "ofrece un enorme potencial de crecimiento".

Según Levy, Activision Blizzard, que cotizará en el índice estadounidense de valores tecnológicos Nasdaq con las siglas ATVI, "está perfectamente posicionada para beneficiarse del mercado de los videojuegos, un sector en fuerte crecimiento en todos los continentes".

Por su parte, el director general de Activision Blizzard, Robert Kotick, ha calificado la fusión como "el comienzo de un nuevo capítulo importante en la historia del entretenimiento interactivo" y ha asegurado que la ambición de la firma que liderará es "crear los mejores juegos del mundo".

En el curso de los próximos 5 días laborables Activision Blizzard lanzará una oferta pública de 146,5 millones de acciones a 27,50 dólares cada título.

La reacción de (EA), que ha diseñado juegos como Fifa o Sims, no se hará esperar, según los analistas, ya que el grupo estadounidense ofreció el pasado mes de febrero 2.000 (unos 1.267 de euros) millones de dólares por su competidor Take-Two, creador del videojuego Grand Theft Auto (GTA), quien rechazó la oferta y la calificó como "escandalosamente baja".


* GTA IV arrasa

* Metal Gear Solid IV calienta la batalla de los videojuegos

* La venta de videojuegos en el móvil aumenta

* ParaSaber.com lanza una guía de videojuegos







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