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27 abr 2009

Videojuegos sin consola


OnLive permite jugar vía Internet en la 'tele' o en cualquier ordenador

El cloud computing, las "nubes", es la tendencia informática de moda. Consiste en no instalar nada en el ordenador, sino usar servicios -vía Internet- residentes en servidores ajenos. Cuando cualquiera lee su correo en la web de Yahoo, por ejemplo, en lugar de descargarlo, está usando una "nube informática", al igual que cuando escribe en Google Docs, el procesador de textos de la compañía.

* El servicio requiere conexión a la Red y un aparato de 75 euros

La frontera más compleja para las "nubes" parecía la de los videojuegos. Pero el reciente anuncio del lanzamiento para el próximo otoño de OnLive, que permite jugar programas de última generación sin videoconsola, sin descargas ni DVD, en la televisión o en cualquier ordenador, confirma que el final de los formatos físicos se aproxima.

OnLive ya cuenta con el apoyo de varios de los principales productores de videojuegos del mundo, como Elecronic Arts, Eidos, Atari, Codemasters, THQ o Ubisoft. Todos ellos posiblemente muy interesados en librarse de intermediarios con requisitos complejos y de la obligación de abonar derechos por emplear su tecnología a los propietarios de las consolas -Microsoft, Nintendo y Sony-. Y, además, supone una herramienta eficaz contra la piratería.

"Nos costó años, literalmente, demostrar a cada una de esas grandes editoras que nuestro proyecto no es un espejismo, que la tecnología funciona en un hogar normal, que el modelo de negocio es viable y la jugabilidad, tan buena o mejor que en una consola", opina el fundador de OnLive, Steve Perlman, con un amplio historial en el sector.

Para usar OnLive es necesario contar con una conexión de Internet de más de 1,5 megas por segundo de velocidad, instalar un aparato que costará unos 75 euros -y del que, aseguran, se podrá prescindir en el futuro- y contar con un mando para los juegos. El usuario accederá a un servidor en el que están disponibles una serie de títulos, escogerá a cuál jugar (o si continuar una partida), si hacerlo solo o en Red... Todo el procesamiento corre a cargo del servidor remoto, y el televisor o PC se limita a actuar mostrando las imágenes.

Por el momento, los responsables de OnLive han reconocido que están luchando para que se produzca una adecuada simultaneidad entre la acción del jugador y el juego, pero en las pruebas mostradas en marzo durante la feria Game Developers Conference, en San Francisco, se consiguió usar a buena velocidad un juego de consolas bastante complejo, Crysis, con un portátil corriente. Los ingresos se conseguirán a través de suscripciones mensuales cuyo importe aún no se ha anunciado. Como detalle adicional, además de los juegos, los inscritos tendrán acceso a una red social similar al Xbox Live o el PlayStation Home, con posibilidad para chats, subida de vídeos, etcétera.

No es de descartar, sin embargo, que a medio plazo este u otros servicios similares puedan ser gratuitos o mediante publicidad al igual que está ocurriendo en la música con servicios como yes.fm o spotify.com, o con la creciente inclusión de contenidos antes de pago en servicios de vídeo, notablemente YouTube.

La idea de hecho tiene varios aspirantes a conquistar el mercado. David Perry, responsable de Acclaim, ha asegurado que están trabajando en un servicio similar, que esperaban presentar en un par de meses, y con el que ya han hecho funcionar juegos tan populares como World of Warcraft. Sony también ha reaccionado, y al día siguiente de la presentación de OnLive, registró en la oficina de patentes de Estados Unidos la denominación PS Cloud, definido como "servicio para proveer juegos en línea que pueden ser accedidos a través de Internet".

El almacenamiento se está convirtiendo en una cuestión cada vez más obsoleta, lo que hace de nuevo sospechar que el DVD quizá sea el último formato de éxito.





Fotografía: El videojuego 'Crysis es'
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2 nov 2008

Wii Music lleva al salón más de 60 instrumentos para tocar al aire

La ministra de Educación está 'convencida' de que los videojuegos llegarán a las aulas

.- Nintendo presentó Wii Music, la creación del genio Shigeru Miyamoto para la consola con el que el jugador puede 'tocar' decenas de instrumentos, crear música con amigos, o dirigir orquestas gesticulando en el aire con los mandos de la Wii. El juego que ha 'enganchado' a la propia ministra de Educación, Mercedes Cabrera, y a la directora de orquesta Inma Shara, presentes en el acto.

El juego, que saldrá a la venta el próximo 14 de noviembre, se llevaba gestando casi desde la misma concepción de la consola por el empeño del creador de Mario y jefe creativo de Nintendo.

Miyamoto, un apasionado de la música, se empeñó en hacer un programa en el que cualquiera, incluso sin saber nada de música, pudiera disfrutar 'tocando' un instrumento de manera intuitiva.

Precisamente el embrión de este juego, una aplicación para dirigir una orquesta con el mando como si se tratase de una batuta, pudo ser probado cuando meses antes de su salida a la venta Nintendo ofreció probar la consola a los medios.

Ahora, el producto ha evolucionado hasta incluir varios tipos de instrumentos (de percusión, de viento, de cuerda, incluso instrumentos que aparecen en los juegos de la compañía japonesa) que se tocan con gestos, con los que se puede interpretar solo o con hasta cuatro amigos.

El componente social es muy importante; de hecho, se pueden 'editar' discos con interpretaciones, y se pueden compartir por la Red con otros amigos, que a su ver pueden modificarlas o mejorarlas.

En definitiva, la idea es que 'parezca' que se está tocando el instrumento y que, aunque no sea real, uno se divierta igual. Pero ojo, no pretende ser un instrumento musical, ni mucho menos ser una alternativa académica.

Videojuegos al aula

Que la industria del videojuego en España sea la que más peso económico tiene en el mundo de la cultura audiovisual no es nuevo. Que un miembro del Gobierno como la Ministria de Educación, Mercedes Cabrera, se acerque a la presentación de un título y se muestre completamente entusiasmada, sí lo es.

"Estoy absolutamente convencida de que los videojuegos, junto con el resto de Nuevas Tecnologías, llegarán a las aulas, porque el sistema educativo tiene como finalidad preparar a los jóvenes para vivir en la sociedad actual, que está completamente sumergida en las tecnologías", comentó Cabrera. La ministra puntualizó: "Si no somos capaces de entenderlo, se agrandará el foso que existe entre planes de estudio y sociedad, y sería un mal negocio".

¿Veremos en los planes de estudio una asignatura de creación de videojuegos, o una carrera incluso, como ya sucede en otros países? Cabrera dijo que sí, aunque para ello algunas cosas han de cambiar. Uno de ellas son los "prejuicios" que, según reconoció, ella misma tenía antes de conocer este tipo de videjuegos, "que no están para nada reñidos con la educación".

¿Y qué tal un apoyo de Cultura o Industria al sector, tal y como sucede en otros como el cine? "No puedo invadir competencias, pero hablaré con los ministerios al respecto", comentó la ministra, quien se mostró visiblemente encantada con Wii Music, quizá por su afición a la música.
Seducidas por Wii Music

Tanto Mercedes Cabrera como la famosa directora de orquesta Inma Shara se deshicieron en halagos al comentar el juego, que ambas habían probado. La propia Shara abrió la presentación dirigiendo con el mando de la Wii una orquesta virtual. "No es lo mismo que hacerlo en la realidad, pero es muy divertido y emocionante, y no es nada fácil", comentó entre risas.

Tanto a la ministra como a la directora les gustó tanto el lado social como el lado didáctico de Wii Music que, si bien "no es una alternativa a la educación musical, sí divierte y motiva", comentó Shara.

Mientras, Cabrera reconoció que es un juego "plenamente educactivo y un instrumento de primer orden", tras reconocer que la educación musical en España es insuficiente. "e recoge la enseñanza de música, y cdebe ser una parte imprescindible de la educación, pero pese a las reformas aún es corta y no muy eficaz".

La guinda al acto la pusieron alumnos de la escuela de música moderna 21st Century Music, a los que se sumó el jefe de Wii de Nintendo España, Ernesto Fernández-Maquieira, que interpretaron una par de piezas. Hicieron lo que pudieron, pero las destrozaron. ¿Quién dijo que fuera fácil?



fuente: elmundo.es






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12 sept 2008

Nueva generación de consolas se aproxima


La próxima generación de consolas ya asoma la cabeza

No falla, una generación de consolas apenas ha llegado a la madurez y ya comienza a hablarse de la siguiente. En esta ocasión, el tema ha salido a la palestra por un anuncio de empleo de Microsoft en el que se busca director de programa para Halo Studio con el objetivo de ir preparando "la nueva generación de plataformas de juego".

La oferta de trabajo, que han recogido algunas webs especializadas como Meristation o Vida Extra, dice los siguiente:

El nuevo equipo Halo Studio de Microsoft busca un director de programa técnico con talento para trabajar con un equipo a ayudar a definir la tecnología de la próxima generación de juegos. Como parte de un equipo de nueva generación, tu papel será vital a la hora de ayudar a dirigir el desarrollo del motor que potenciará las experiencias que ofrecerán las futuras plataformas de videojuegos.

Trabajarás codo con codo con el arquitecto de software y el equipo de desarrollo senior que se encuentra tras este nuevo e importante proyecto. Tendrás la oportunidad de colaborar con artistas, diseñadores y otros responsables de funciones creativas para asegurar que realizaremos la mejor plataforma posible para los desarrolladores.

Ya sabes, si eres un cerebrito y quieres trabajar en Redmond, ésta es tu oportunidad.

Desde el punto de vista de los usuarios, no hay motivo para ponerse nerviosos. El desarrollo de una nueva máquina es largo y costoso y podemos estar seguros de que al menos hasta 2011 no veremos nada tangible, ni de la Xbox 720, ni de la PlayStation 4 ni de la Project Dolphin Revolution.

Sin embargo, he de reconocer que esta noticia me pilla un poco por sorpresa. El salto técnico de una generación de consolas a otra es cada vez menor, cada vez menos impactante. El próximo lo será aún menos. Quizá por eso pensé que las actuales plataformas tendrían una vida más prolongada que las pasadas.

La PlayStation 3 no termina de despegar y el Blu-ray aún no ha mandado al DVD al cementerio, por lo que Sony aún debe forzar más la máquina para convertirla en un producto rentable. La Xbox 360 posee buenos juegos exclusivos y mantiene de sobra el nivel en los títulos multiplataforma, además se ha labrado una buena imagen y posee un considerable número de fieles usuarios. En último lugar, la Wii tiene mucho que mejorar técnicamente, pero sus ventas son tan alucinantes que de momento no necesita sucesora.

No veo que ninguna compañía tenga motivos para acelerar la llegada de una nueva generación. Tal vez Microsoft pretende adelantarse a sus competidoras (una estrategia que, como bien sabe Sega, no siempre da resultados positivos), tal vez Sony y Nintendo ya están haciendo lo mismo que Microsoft... No lo sé. Disfrutemos de lo que hay ahora mismo y esperemos con paciencia nuevas noticias.

¿Creéis que ya necesitamos una nueva generación de consolas?, ¿qué novedades pensáis que traerán las nuevas plataformas?



> Deja tu opinion o comentario en el Blog Planeta Informes











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1 sept 2008

Mantenerse en forma jugando a la consola

Una investigación científica acaba de confirmar lo que algunos amantes de las nuevas tecnologías llevan un tiempo diciendo: jugar regularmente a videojuegos que exigen una actividad física contribuye a mantener la báscula a raya.


"Comparados con los juegos de entretenimiento en los que la persona está sentada, la práctica habitual de 'videojuegos activos' supone un incremento significativo en el gasto de energía", aseguran los doctores Mellecker y McManus (Universidad de Hong Kong), autores de este trabajo, cuyos resultados se publican en el último número de la revista 'Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine', una de las publicaciones de la Asociación Médica Americana.


Según sus datos, con los saltos, carreras o simulaciones de ataques que se practican en este tipo de videojuegos se quema una cantidad de calorías cuatro veces superior a la que se gasta cuando el juego sólo exige destreza con los dedos.


"Si se juega de forma regular, es posible cumplir con las recomendaciones de actividad física que de otra forma no se respetarían", recalcan los autores de este trabajo, quienes analizaron la cantidad de energía que consumían 18 niños en cuatro situaciones: mientras permanecían relajados, al jugar sentados en su ordenador y al practicar dos videojuegos activos de moderada y alta intensidad.



Nueva vía contra la obesidad


Aunque sus conclusiones no son sorprendentes, sí abren la puerta a una nueva forma de combatir la obesidad, sobre todo entre los más pequeños. "Más del 70% de los niños consultados en una encuesta europea manifestaron usar juegos electrónicos [...] Y los resultados de nuestro trabajo muestran que precisamente el uso de la tecnología puede animarles a ser muy activos", comentan los investigadores.


"El siguiente paso de nuestro estudio será comprobar si este tipo de entretenimiento puede producir un aumento prolongado en la actividad física", concluyen.


En un editorial que acompaña a su trabajo en la revista médica, Russell R. Pate, miembro del Departamento de Salud Pública de la Universidad de Carolina del Sur (Estados Unidos), hace especial hincapié en la necesidad de aprovechar el interés de los jóvenes por las nuevas tecnologías para favorecer la práctica de ejercicio.


"Debemos profundizar todo lo posible en los distintos aspectos de esta forma de actividad física", recalca Pate. "La industria tendría que producir videojuegos activos que no sólo atraigan a los jóvenes usuarios, sino que también mantengan su interés a largo plazo", añade.










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10 jul 2008

Activision Blizzard, la mayor empresa de videojuegos mundial

Activision y Vivendi crean la mayor empresa de videojuegos del mundo


El nuevo gigante cuenta con juegos como 'World of Warcraft', 'Guitar Hero' o 'Tony Hawk'

Ha nacido la mayor empresa del sector de los videojuegos. El grupo francés Vivendi Games y el estadounidense Activision se han fusionaron hoy, dando lugar a Activision Blizzard, un gigante del sector con una capitalización de unos 12.700 millones de euros.

La suma del volumen de negocios de las dos empresas matrices que han dado lugar a Activision Blizzard asciende a unos 2.860 millones de euros en 2007, con lo que el sello recién nacido destrona Electronic Arts, firma que hasta ahora era líder en el sector, con una facturación de alrededor de 2.330 millones de euros el año pasado.

El 54% del capital de Activision Blizzard, con unos 6.000 empleados, pertenecerá al grupo Vivendi, porcentaje que se estabilizará en un 52% después de la "disolución total", ha indicado el grupo francés en un comunicado.

Vivendi Games es la empresa responsable de World of Warcraft, que con 10,7 millones de abonados es "el primer juego en línea masivo multi-jugador", según la compañía. El gigante que resulta de la fusión contará con títulos como Guitar Hero, la franquicia número uno de ocio interactivo y de ocio musical, Call of Duty, una de las mejores sagas de disparos en primera persona, Tony Hawk, la franquicia más importante de skateboard; e importantes franquicias de adaptaciones de películas como Spider-Man, Shrek, Madagascar o Kung-fu Panda.

El presidente de Vivendi, Jean-Bernard Levy, ha declarado que la fusión crea "el número uno mundial de los editores de videojuegos en línea y para consolas" y ha subrayado que "la adición de las fuerzas" entre las dos empresas "ofrece un enorme potencial de crecimiento".

Según Levy, Activision Blizzard, que cotizará en el índice estadounidense de valores tecnológicos Nasdaq con las siglas ATVI, "está perfectamente posicionada para beneficiarse del mercado de los videojuegos, un sector en fuerte crecimiento en todos los continentes".

Por su parte, el director general de Activision Blizzard, Robert Kotick, ha calificado la fusión como "el comienzo de un nuevo capítulo importante en la historia del entretenimiento interactivo" y ha asegurado que la ambición de la firma que liderará es "crear los mejores juegos del mundo".

En el curso de los próximos 5 días laborables Activision Blizzard lanzará una oferta pública de 146,5 millones de acciones a 27,50 dólares cada título.

La reacción de (EA), que ha diseñado juegos como Fifa o Sims, no se hará esperar, según los analistas, ya que el grupo estadounidense ofreció el pasado mes de febrero 2.000 (unos 1.267 de euros) millones de dólares por su competidor Take-Two, creador del videojuego Grand Theft Auto (GTA), quien rechazó la oferta y la calificó como "escandalosamente baja".


* GTA IV arrasa

* Metal Gear Solid IV calienta la batalla de los videojuegos

* La venta de videojuegos en el móvil aumenta

* ParaSaber.com lanza una guía de videojuegos







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9 may 2008

Juegos para científicos

Un juego de ordenador para científicos
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El Instituto Howard Huges desarrolla un programa 'online' para diseñar nuevas proteínas

¿Quién ha dicho que los juegos de ordenador son una pérdida de tiempo? No se trata ya de que con el Tetris se mejore la visión espacial o que una buena partida al World or Warcraft ayude al pensamiento lógico. Los investigadores del Instituto Médico Howard Hughes de la Universidad de Washington han creado un juego online que consiste en plegar moléculas para formar diversas proteínas.

El juego recibe el nombre de Foldit! (¡Pliegalo!) es gratuito y a través de la red pueden participar personas de todo el mundo desde ciudadanos anónimos a grupos de grandes universidades como Berkeley. Para descargárselo hay que visitar Foldit!. Su objetivo es diseñar nuevas proteínas que podrían servir para crear nuevos medicamentos, aunque de momento los participantes prueban a componer las que ya se conocen.

La idea surgió como una prolongación de la investigación de David Baker, para comprender la forma en la que las proteínas (los ladrillos de construcción de las células) se pliegan en formas tridimensionales únicas. La predicción de las formas que tomarán las proteínas naturales es uno de los desafíos preeminentes de la biología, y el modelado de incluso una proteína pequeña requiere de la fabricación de trillones de cálculos. Durante los últimos tres años, voluntarios de todo el mundo (casi 200.000 personas) se han prestado a formar una red de ordenadores (Rosetta@home) para poder realizar esos cálculos.

Sin embargo, ni siquiera así conseguían dar con los calculos. "¡La gente escribía diciendo: `¡Oigan! ¡La computadora está haciendo cosas tontas! Sería fantástico si pudiéramos ayudar a dirigirla'", recuerda Baker en la web del Instituto, quien se encuentra en la Universidad de Washington (UW) donde desarrolló la red Rosetta y el algoritmo que usa para tratar de hallar las soluciones.

El hombre en ayuda de la máquina

Al contrario de lo que suele suceder, se pensó que el hombre podría ahora ayudar a los ordenadores a conseguir dar con una solución. Baker cuenta en la web del Instituto Hughes que no sabía cómo podría lograrlo hasta hace aproximadamente 18 meses, cuando fue de excursión al Monte Rainier con su vecino David Salesin, científico informático de la Universidad de Washington. Juntos buscaban una forma de hacer que Rosetta fuera más interactiva. Con un gusto inherente por la competición, Salesin pensó que un juego en Internet de múltiples jugadores era la forma de lograrlo. Para cuando volvieron de nuevo al coche, ya se habían decidido por esa idea. Salesin le dio a Baker los nombres de tres colegas, liderados por el científico computacional de UW Zoran Popovi?, que podrían ayudar a Baker a crear el juego.

Durante varios meses después, Popovi? y sus estudiantes Adrien Treuille y Seth Cooper, crearon el programa, y el equipo lo probó en pequeña escala. Un juego entre los equipos de la Universidad de California y de la Universidad de Illinois despertó fervor y vítores inesperados entre los espectadores. "Participaron 30 ó 40 personas", dice Baker. "La competición fue muy intensa".

Un juego para todos

Foldit! lleva a los jugadores a través de una serie de niveles de práctica diseñados para enseñar los fundamentos de cómo se pliegan las proteínas, antes de darles rienda suelta con proteínas verdaderas de la naturaleza. En la web del Instituto cuenta como "Nuestra meta principal era asegurarnos de que cualquier persona podría hacerlo, aunque no supieran qué era la bioquímica o el plegamiento proteico", dice Popovi?. Por el momento, el juego sólo utiliza sustancias cuyas estructuras tridimensionales han sido resueltas por los investigadores. Pero, Popovi? dice, "pronto introduciremos rompecabezas para los cuales no sabemos la solución".

Baker tiene mucha esperanza de que el juego acelere el a veces aburrido trabajo de la predicción de estructuras. Pero la parte del juego que lo entusiasma más hará su debut el próximo otoño, cuando los jugadores podrán diseñar proteínas completamente nuevas. Baker piensa que, con la habilidad de cualquier persona con una computadora y una conexión a Internet, el ritmo de descubrimiento podría aumentar vertiginosamente. "Mi sueño es que un niño de 12 años de Indonesia resulte ser un prodigio y construya una curación para el VIH", afirma.





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27 feb 2008

La mente controlará los videojuegos


El futuro de los videojuegos pasa por el control mental
Sin teclados, sin botones de consola, sin mandos inalámbricos al estilo Wii, sin «joystick», sin nada, es decir... sin manos.

Fuente: COLPISA

La nueva frontera de los videojuegos la marcará en un futuro próximo el «braincontroller», el software capaz de hacer posible el control cerebral directo del juego. La pasada semana, durante la Game Developers Conference 2008, el foro anual de los más importantes creadores del sector de los videojuegos, celebrada en San Francisco, la compañía Emotiv Systems presentaba en sociedad el primer dispositivo que permite el control efectivo de un ordenador sólo por la mente y aplicado al videojuego.

Después de presentar, hace casi un año, un prototipo todavía muy elemental, bautizado como Epoc, los ingenieros e informáticos de Emotiv Systems han mostrado en sociedad su nuevo dispositivo tras cuatro años de evolución. Se trata de un sencillo casco provisto de electrodos que, aplicados directamente sobre el cuero cabelludo, recogen, interpretan, codifican y transmiten sin cables las señales eléctricas captadas de las ondas cerebrales. Un complejo software las transforma en órdenes de acciones concretas a desarrollar en la pantalla del ordenador. Es, en esencia, un novedoso interfaz cerebro-máquina.

Como un electroencefalograma

La tecnología básica del dispositivo Emotiv permite detectar y clasificar tanto los pensamientos conscientes como las emociones no conscientes. Para ello, un pequeño número de electrodos situados sobre el cuero cabelludo captan las ondas cerebrales por un procedimiento similar al de cualquier electroencefalograma que registre la actividad bioeléctrica cerebral. Las señales así captadas son procesadas por el software y comparadas con otras almacenadas en una base de datos.

Dicho registro de datos debe ser elaborado previamente, durante la fase de aprendizaje a que debe someterse el usuario. Cada base de datos debe ser personal para cada jugador, toda vez que la actividad cerebral es muy distinta de unos individuos a otros, incluso enfrentados a los mismos problemas o elecciones.

Fase de aprendizaje

Durante esa fase de aprendizaje, el usuario contempla una serie de propuestas -reacciones o movimientos- elaboradas por el programa informático del videojuego. Ante cada una de esas propuestas, el jugador debe pensar en cualquier cosa, sin que necesariamente tenga relación directa con el juego.

El software registra y almacena las características de las ondas cerebrales emitidas por el usuario que, cuando quiera producir una acción determinada, debe concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción durante la fase de entrenamiento, en la que se elaboró la base de datos.

Y en este proceso residen, precisamente, la dificultad y las limitaciones del software. El proceso de aprendizaje es complejísimo, según atestigua la revista especializada «News.com» que tras probar el dispositivo da cuenta de cómo los jugadores deben pasar días y días de entrenamiento hasta que el sistema elabora la base de datos en la que constan sus respuestas cerebrales ante acciones concretas. Una vez elaborada y en pleno juego, no siempre el jugador acierta a responder con el pensamiento prefijado para cada situación.

Efectos nocivos

Y el esfuerzo mental es tan grande que no han faltado neurólogos que adviertan sobre posibles efectos nocivos para el jugador: pueden presentarse problemas posteriores de atención, y un uso prolongado forzaría al cerebro a reducir sus niveles de actividad.

Los juegos a los que permite, por ahora, acceder este sistema de «braincontroller» son tan limitados que no van mucho más allá de los movimientos de objetos en la pantalla o la caracterización de expresiones faciales en los personajes del juego. Aun así, Emotiv Systems va a comercializar su dispositivo a un precio cercano a los 200 euros. Su desarrollo se halla en una fase más propia para quienes busquen nuevas experiencias que para los amantes de los videojuegos.

Las empresas del sector

Pero el futuro de estas aplicaciones del control cerebral sobre los videojuegos es inmenso, tanto que las principales empresas del sector, Sony y Nintendo incluidas, trabajan ya en su desarrollo. Hasta ahora, junto con Emotiv Systems, hay otras dos empresas dedicadas al desarrollo de estos sistemas: CyberLearning Technologies, asociada con la NASA para buscar nuevas tecnologías aplicables a las áreas de la salud, la educación y el ocio; y Neurosky, que cuenta ya con su sistema Dry-Active Sensor, que emplea también electrodos aplicados sobre la cabeza y traduce las señales cerebrales a comandos lógicos.


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20 feb 2008

La nueva Wii Fit sustituye al gimnasio



La versión de su consola pensada para hacer ejercicio llegará a Europa a finales de abril

Nintendo quiere mantener viva la llama del éxito de su Wii, la consola que ha revolucionado el mundo de los videojuegos gracias a su sistema de reconocimiento de movimientos. Su última innovación es la Wii Fit, una versión de su consola pensada para hacer ejercicio físico, que está triunfando en Japón.

Hasta ahora los mandos de la Wii estaban pensados para las manos y aunque permiten una gran libertad para saltar, agacharse o girar, no registran los movimientos de las piernas y pies. Wii Fit llega para ocuparse de las extremidades inferiores lo que abre todo un nuevo mundo de posibilidades.

Wii Fit, que llegará a Estados Unidos en el mes de mayo, incorpora un nuevo sensor capaz de calcular el peso y los movimientos con el fin de cuantificar el ejercicio que realiza el usuario, que se llama Wii Balanced Board. En realidad se parece a una balanza casera, sobre la que se pueden hacer flexiones, bailes, los típicos ejercicios de aerobic o simular que se está sobre una tabla de surf.

La nueva Wii Fit pretende convertirse en una alternativa doméstica al gimnasio, y muestra una vez más la acertada estrategia de Nintendo de buscar nuevos públicos para las videoconsolas, más allá de los meros jugones de aventuras gráficas. La llegada a Europa se espera para finales del mes de abril.



14 feb 2008

Los videojuegos destruyen la naturaleza


Los videojuegos están matando la naturaleza, según la FOX

xZULLEx nos cuenta que, según la cadena Fox, los videojuegos están matando la naturaleza (basándose en un informe titulado "Evidence for a fundamental and pervasive shift away from nature-based recreation"). Ya sabíamos de antes que los videojuegos son como la droga, que son los culpables de acabar con los comics (¿crisis, qué crisis?), y que dañan la capacidad de atención de los jóvenes. Los propios escáneres cerebrales se han esgrimido como prueba de que los videojuegos violentos nos afectan psicológicamente. La realidad es que parece que los videojuegos pueden no sólo no ser tan malos, sino en realidad ser bastante beneficiosos.


«En fin, me parece que achacar a los videojuegos el motivo de estos "problemas" o sucesos es algo descabellado y fuera de lugar, y no diría nada si lo comentase alguien sin difusión, pero la Fox es una televisión que se ve por millones de personas, cosa que hace que estas palabras se difundan entre un gran público.»



11 feb 2008

Apple lanzaría su propia consola de videojuegos

Apple prepara el terreno para lanzar su propia consola de videojuegos
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Apple ha presentado una solicitud ante la Oficina de Patentes de Estados Unidos para proteger su marca comercial de cara a una futurible expansión dentro del sector de los videojuegos. Con este movimiento, la compañía de Cupertino pretende garantizar los derechos de la marca registrada "APPLE" en todo aquello que pueda estar relacionado con, y cito textualmente, "dispositivos portátiles de videojuegos electrónicos", "máquinas de videojuegos", "juegos electrónicos" y/o "dispositivos LCD de videojuegos".

Si este es un primer paso para sacar una consola, ya sea portátil o de sobremesa, con la que competir con Nintendo, Microsoft y Sony es todavía una incógnita. Puede que la solicitud esté relacionada simplemente con el iPod, para el que ya han sacado algunos videojuegos. O puede que no...

Lo que es indudable es que el éxito de ventas de prácticamente todos los gadgets que han lanzado en el último lustro ha sido tal que sería razonable que Steve Jobs quisiera ahora conquistar un nuevo mercado tan lucrativo como el de los videojuegos.

Lucrativo, eso sí, si el producto que lanzas cuenta con el favor del público, porque en caso contrario puedes tener entre manos una bomba de relojería que te puede hacer perder hasta 1.000 millones de dólares anuales. Que se lo pregunten sino a Microsoft con la Xbox original o ahora a Sony con su PlayStation 3.

Qué hará finalmente Apple en este campo es todavía un misterio. En cualquier caso, y aunque se decidan a adentrarse en el mundo de los videojuegos lanzando una consola, habrá que esperar hasta una futura MacWorld Expo para que Jobs, en su ya tradicional keynote inaugural, presente al mundo los nuevos productos de la marca de la manzana.

2 feb 2008

Los mejores Videojuegos del 2008



ESPECIAL VIDEJUEGOS 2008
Guia para pasar gratos momentos frente a la consola


Videojuegos: especial con lo mejor de 2008


a jugar y a disfrutar

Linux compatibilisa mejor con Windows que Vista

Barrapunto: Informa

«Vía Slashdot, se recogen las impresiones de un usuario que, tras pasar por la experiencia frustrante de ver cómo la mayoría de sus videojuegos no funcionan en Vista, ha decidido hacer una comparativa con los juegos desarrollados para Windows XP que funcionan mejor con Wine en plataformas Linux que en Vista. Sus conclusiones son que Wine es una alternativa razonable a Vista para jugar y que en general maneja los fallos de la aplicación de forma más elegante que Vista.»

27 ene 2008

Los videojuegos producen obecidad dice McDonalds


Lo que engordan son los videojuegos no las hamburguesas de McDonalds

Un niño padece obesidad infantil.


* La popular compañía de comida rápida contraataca a quienes le acusan de contribuir al aumento de casos de obesidad infantil.
* "Los niños se pasan horas sentados en lugar de quemar sus calorías al aire libre".

Dispuestos al contraataque. La popular compañía de comida rápida McDonalds, denunciada en varias ocasiones de contribuir a un aumento de la obesidad infantil, ha acusado directamente a los videojuegos de ser los causantes de que los niños estén gordos

Así lo ha asegurado el director de la delegación en Reino Unido, Steve Easterbrook, quien cree que la razón de que este incremento es porque "se pasan horas sentados en lugar de quemar sus calorías al aire libre", según recoge Noticiasdot.


Sin embargo, los expertos dirigen sus miradas a la pasividad, la vida sedentaria además de una mala alimentación llena de productos precocinados y grasas de difícil digestión.

21 ene 2008

20 HIT COMBO, Nuevo blog de videojuegos


20minutos.es : Informa
Una nueva bitácora del mundo de los videojuegos

* Su autor es Daniel G. Aparicio.
*
'20 hit combo' recogerá las últimas novedades, rumores del sector y curiosidades sobre juegos y consolas.
* Se suma a las 35 bitácoras que ya tiene 20 minutos.es

Nuestro nuevo blog 20 hit combo recogerá a partir de hoy todo lo relacionado con el mundo de los videojuegos. En él, Daniel G. Aparicio, periodista y aficionado al software de entretenimiento, hablará de las últimas novedades, rumores del sector y curiosidades sobre juegos y consolas.

Con 20 hit combo ampliamos aún más la extensa oferta de 20minutos.es, que ya incluye blogs sobre cine, moda, deporte o música, entre otros temas.

En total, más de 35 bitácoras que van desde las consolidadas Ezcultura, Bobpop o Marta Cibelina hasta otras más recientes que ya han conquistado a muchos internautas, como Madre reciente o Entrada gratuita.


Anuncian nominados a los Oscar del videojuego 2008


Juegos nominados a los premios de la AIAS.

* 'BioShock 'acumula 12 candidaturas.
* Habrá premios en 25 categorías.
* Se entregarán a principios de febrero.

Ya se han anunciado los nominados a los premios que concede la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas de EE UU, que se concederán durante el evento D.I.C.E. Summit a principios de febrero en la ciudad norteamericana de Las Vegas.

La 11ª edición de los Premios Anuales a los Logros Interactivos (Annual Interactive Achievement Awards) contará, como títulos destacados, con BioShock, con 12 candidaturas, y Call of Duty 4, con 10 nominaciones, ambos juegos de éxito reconocido y aclamados por la crítica, sin olvidar otros importantes nominados como Rock Band, Super Mario Galaxy y The Orange Box.

Se entregarán premios en 25 categorías diferentes. Estos son algunos de los nominados:

* Mejor Juego del Año: 'BioShock', 'Call of Duty 4: Modern Warfare', 'Rock Band', 'Super Mario Galaxy' y 'The Orange Box'.

* Mejor Juego de Ordenador del Año: 'BioShock', 'Call of Duty 4: Modern Warfare', 'Crysis', 'The Orange Box' y 'World of Warcraft: The Burning Crusade'.

* Mejor Juego Portátil: 'Drawn to Life', 'Jeanne d'Arc', 'Puzzle Quest: Challenge of the Warlords', 'Ratchet and Clank: Size Matters' y 'The Legend of Zelda: Phantom Hourglass'.

* Mejor Juego Deportivo: 'FIFA Soccer 08', 'MLB 07: The Show', 'NBA 2K8', 'NHL 08' y 'Skate'.

* Mejor Innovación en Videojuegos: 'Assassin's Creed', 'BioShock', 'Rock Band', 'Super Mario Galaxy' y 'The Orange Box'.

* Logro más Destacado en Banda Sonora: 'BioShock', 'Guitar Hero III', 'Rock Band', 'Singstar POP' y 'Skate'.

* Logro más Destacado en Desarrollo de Argumento: 'BioShock', 'Drawn to Life', 'Mass Effect', 'The Darkness' y 'Uncharted: Drake's Fortune'.

* Mejor Juego Familiar: 'Guitar Hero III', 'Rayman Raving Rabbids 2', 'Rock Band', 'Scene It? Lights, Camera, Action' y 'WarioWare: Smooth Moves'.

17 ene 2008

"Los videojuegos eliminan a los cómics"

El autor de 'Mortadelo y Filemón' lamenta que la proliferación de los videojuegos reste lectores a los tebeso

El dibujante Francisco Ibáñez, creador Mortadelo y Filemón, lamentó hoy que la proliferación videojuegos acabe con la lectura de cómics entre los más jóvenes. El autor participó en el Ciclo de Encuentros con Escritores que tuvo lugar hoy en la Biblioteca Valenciana.

El dibujante valoró positivamente que se organicen este tipo de encuentros ya que le produce "tristeza" cuando los niños abandonan la lectura para jugar con los videojuegos y añadió que no es la "falta de creatividad" la que acaba con este campo sino la "prolifeación" de las consolas. "De por si, el niño siempre ha tenido aprensión a esos bichos negros que se llaman letras y con el cómic conseguíamos que las frases, acompañadas de una ilustración, llamaran la atención al niño, con lo que perdía el horror a las letras".

"En los videojuegos ese horror no existe porque no hay bichos, todo es imagen y sonido" señaló Ibáñez. "Los niños no están acostumrados a las letras y no se sabe qué pasará con la literatura en general dentro de unos años" afirmó.

El creador de Rompetechos apuntó que el lector ha cambiado a lo largo de sus 50 años de carrera. De un público infantil se ha pasado a uno adulto. LO que significa, dijo: "mis lectores aún me siguen". Confirmó que el momento de retirarse no ha llegado "todavía" pero que se jubilará el día que la imaginación le "falle".

Historietas de actualidad

Insistió en que intenta que sus personajes se encuentren inmersos en temas de "absoluta actualidad", como las campañas de "controles de velocidad o de alcoholemia de la Dirección General de Tráfico". "Esta actualidad les ayuda a mantenerse y quedará reflejada el día de mañana convirténdose en parte de la historia de España", destacó.

Entre las obras de Ibáñez destacan el Botones Sacarino y Pepe Gotera y Otilio, que todavía se perfilan como un icono esencial de varias generaciones e influyen en muchos otros dibujantes de cómic.

Preferencia por Rompetechos

Así, el ilustrador señaló que su personaje "más querido" es 'Rompetechos' porque refleja parte de su personalidad. No obstante, 'Mortadelo y Filemón' es el cómic que más repercusión tuvo en España y fuera de ella, como en Alemania donde se vendieron millones de ejemplares.

"La dificultad del personaje está cuando llevas hechas cinco mil páginas, que es más difícil encontrar temas y corres el peligro de encasillarte" sostuvo el dibujante. Con ello, señaló que, aunque nadie lo crea no utiliza ordenador "porque no es capaz de crear historietas". Sólo utiliza una vieja máquina de escribir y sus manos, por lo que su trabajo es totalmente "artesanal".

16 ene 2008

Sony lanza PlayStation-3 más económico

La nueva versión de la consola costaría un promedio de 400 dólares y ya no 800, lo que invierte la compañía japonesa en producirlo

Para Sony, el primer año de la consola PlayStation 3 en el mercado ha sido complicado. El alto costo del aparato no le ha permitido a la compañía japonesa obtener las ganancias esperadas.

Debido a eso, la empresa nipona ha decidido desarrollar un modelo más económico para reducir los costos del aparato, que actualmente le cuesta a Sony unos 800 dólares por unidad, pero que con la nueva versión costaría prácticamente la mitad de este precio (400), según informa la página web de videojuegos "Meristation".

Los analistas económicos prevén que en el 2008, la compañía nipona también arrojará pérdidas y recién en el 2009 comenzará a ver ganancias. De momento, la medida parece acertada, ya que las acciones de la compañía han subido un 4,1% en Tokio a raíz de la que Warner Bros. anunció recientemente que utilizará el Blu-Ray, el formato de almacenamiento de alta definición que creó Sony para que compita con el HD-DVD de Toshiba.


Videojuegos: Alto consumo, baja producción


* En España se sigue comprando mucho ocio electrónico pese al escaso desarrollo de la industria. * Los profesionales del sector dan su opinión a 20 minutos.

La industria de los videojuegos no deja de crecer y, desde hace unos años, se ha situado a la cabeza del ocio audiovisual, por delante de los cines, las películas en DVD o la música grabada.

A pesar de esta realidad, la industria de videojuegos no termina de arrancar en España. En el mercado nacional sólo hay 27 estudios de desarrollo de videojuegos, que se centran en producciones de bajo coste, como los títulos para jugadores ocasionales o los juegos para móviles.
El sector emplea en España a 5.000 personas, de las que sólo un 7% se dedica al desarrollo. El resto trabaja en la distribución de juegos producidos en otros países. De hecho, sólo el 1% de las ventas revierten en estudios españoles.

Lejos de otros países

Por otro lado, España se mantiene como el cuarto país europeo en consumo de software interactivo. Este dato demuestra el gran potencial de una industria que, según la Asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento, debería recibir más impulso de la Administración para igualarse con países como el Reino Unido, Alemania o Francia.
La opinión de los profesionales del sector

La situación mejora año a año, pero a un ritmo muy lento, ¿por qué? Hemos hablado con tres representantes de la industria del videojuego en España para conocer su opinión sobre la situación del mercado y las perspectivas de futuro.

* "No se puede hablar de industria, ni siquiera la hay"
Enric Álvarez, director de proyectos de Mercury Steam. Ha dirigido el desarrollo de Clive’s Barker Jericho.

"En España no se puede hablar de industria del videojuego, ni siquiera la hay. No hay ayudas, no hay reconocimiento social, sólo cuatro temerarios con ganas de hacer un buen trabajo. Nuestro último proyecto, Clive’s Barker Jericho, ha sido un reto: hemos trabajado en plataformas desconocidas para nosotros, ya que éste ha sido el primer juego creado en España para las consolas de nueva generación, y hemos colaborado estrechamente con Clive (director de Hellraiser). Mi objetivo es que Mercury Steam llegue a lo máximo, y si este relativo éxito sirve para que otras empresas vean que existe la posibilidad de hacer cosas, perfecto".

* "En España hay muchísimo talento creativo"
Yann Forneau, director de Gameloft España. Responsable de una compañía de videojuegos para móvil.

"La industria de los videojuegos para móvil lo tiene más fácil que la de consolas y ordenadores, ya que el cliente potencial es mayor. Hay más teléfonos móviles que personas. La única barrera es convencer a los usuarios de que se puede jugar a buenos juegos en esos dispositivos. Los teléfonos actuales son capaces de mover juegos similares a los de la primera PlayStation. En cuanto a la falta de desarrollo en España, se debe sobre todo a que no se quiere invertir por cuestiones de costes, pero talento creativo hay muchísimo. Además, ya empieza a haber formación especializada en nuestro país".

* "No producimos de acuerdo al tamaño del mercado"
Jaime Giné, vicepresidente de Servicios de Desarrollo de EA. Director del centro I+D de Electronic Arts en Madrid.

"Estamos intentando cambiar la situación con la implantación de este nuevo centro. Hay unos 400 desarrolladores de juegos en España, nosotros vamos a sumar otros tantos, lo que creo que va a ayudar a paliar nuestro retraso. Somos el mercado más grande del mundo después de EE UU y Japón, pero es un hecho que no producimos de acuerdo con el tamaño de nuestro mercado. ¿Las razones? Un factor importante es lo sucedido a principios de los años ochenta: desaparecieron muchas empresas de videojuegos y los inversores no volvieron a confiar en el sector hasta muchos años más tarde".


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