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27 abr 2009

Videojuegos sin consola


OnLive permite jugar vía Internet en la 'tele' o en cualquier ordenador

El cloud computing, las "nubes", es la tendencia informática de moda. Consiste en no instalar nada en el ordenador, sino usar servicios -vía Internet- residentes en servidores ajenos. Cuando cualquiera lee su correo en la web de Yahoo, por ejemplo, en lugar de descargarlo, está usando una "nube informática", al igual que cuando escribe en Google Docs, el procesador de textos de la compañía.

* El servicio requiere conexión a la Red y un aparato de 75 euros

La frontera más compleja para las "nubes" parecía la de los videojuegos. Pero el reciente anuncio del lanzamiento para el próximo otoño de OnLive, que permite jugar programas de última generación sin videoconsola, sin descargas ni DVD, en la televisión o en cualquier ordenador, confirma que el final de los formatos físicos se aproxima.

OnLive ya cuenta con el apoyo de varios de los principales productores de videojuegos del mundo, como Elecronic Arts, Eidos, Atari, Codemasters, THQ o Ubisoft. Todos ellos posiblemente muy interesados en librarse de intermediarios con requisitos complejos y de la obligación de abonar derechos por emplear su tecnología a los propietarios de las consolas -Microsoft, Nintendo y Sony-. Y, además, supone una herramienta eficaz contra la piratería.

"Nos costó años, literalmente, demostrar a cada una de esas grandes editoras que nuestro proyecto no es un espejismo, que la tecnología funciona en un hogar normal, que el modelo de negocio es viable y la jugabilidad, tan buena o mejor que en una consola", opina el fundador de OnLive, Steve Perlman, con un amplio historial en el sector.

Para usar OnLive es necesario contar con una conexión de Internet de más de 1,5 megas por segundo de velocidad, instalar un aparato que costará unos 75 euros -y del que, aseguran, se podrá prescindir en el futuro- y contar con un mando para los juegos. El usuario accederá a un servidor en el que están disponibles una serie de títulos, escogerá a cuál jugar (o si continuar una partida), si hacerlo solo o en Red... Todo el procesamiento corre a cargo del servidor remoto, y el televisor o PC se limita a actuar mostrando las imágenes.

Por el momento, los responsables de OnLive han reconocido que están luchando para que se produzca una adecuada simultaneidad entre la acción del jugador y el juego, pero en las pruebas mostradas en marzo durante la feria Game Developers Conference, en San Francisco, se consiguió usar a buena velocidad un juego de consolas bastante complejo, Crysis, con un portátil corriente. Los ingresos se conseguirán a través de suscripciones mensuales cuyo importe aún no se ha anunciado. Como detalle adicional, además de los juegos, los inscritos tendrán acceso a una red social similar al Xbox Live o el PlayStation Home, con posibilidad para chats, subida de vídeos, etcétera.

No es de descartar, sin embargo, que a medio plazo este u otros servicios similares puedan ser gratuitos o mediante publicidad al igual que está ocurriendo en la música con servicios como yes.fm o spotify.com, o con la creciente inclusión de contenidos antes de pago en servicios de vídeo, notablemente YouTube.

La idea de hecho tiene varios aspirantes a conquistar el mercado. David Perry, responsable de Acclaim, ha asegurado que están trabajando en un servicio similar, que esperaban presentar en un par de meses, y con el que ya han hecho funcionar juegos tan populares como World of Warcraft. Sony también ha reaccionado, y al día siguiente de la presentación de OnLive, registró en la oficina de patentes de Estados Unidos la denominación PS Cloud, definido como "servicio para proveer juegos en línea que pueden ser accedidos a través de Internet".

El almacenamiento se está convirtiendo en una cuestión cada vez más obsoleta, lo que hace de nuevo sospechar que el DVD quizá sea el último formato de éxito.





Fotografía: El videojuego 'Crysis es'
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13 ene 2009

Playstation 3...D


Playstation 3...D
Sony presenta en Las Vegas una versión de su consola con juegos tridimensionales reales


En el mundo de los videojuegos se habla del salto de las 2 a las 3D cuando los sprites bidimensionales dieron paso a gráficos tridimensionales generados mediante polígonos, algo que ocurrió cuando la generación de los 16 bits (Super Nintendo, Mega Drive) dio paso a la de los 32 (Playstation) y 64 bits (Nintendo 64). Sin embargo, una nueva revolución tridimensional se aproxima al género, la que ofrecerán las 3 dimensiones estereoscópicas, conseguidas mediante la superposición de dos imágenes que se unen en los ojos del espectador/jugador mediante unas gafas especiales.

La sensación de tridimensionalidad de las 3D estereoscópicas del cine se consigue mediante el rodaje con dos cámaras separadas por poca distancia, que captan la toma desde dos puntos de vista. En su emisión se proyectan ambas prácticamente juntas y su visionado debe hacerse con unas gafas especiales que unifican la escena a los ojos del espectador, creando una sensación de volumen en la que los elementos parecen salir de la pantalla.

Un sistema parecido es el que ha mostrado Sony este fin de semana en Las Vegas durante el Comsumer Electronic Show (CES), como parte de su importante apuesta por esta tecnología. "Estamos declarando nuestra entrada a todos los niveles en el negocio de los sistemas de imagen en 3D para el hogar", aseguró el responsable de Audio y Vídeo de la compañía japonesa.

Para demostrar el potencial de las 3D en los videojuegos, Sony ofreció vídeos de algunos de los más populares juegos, como Gran Turismo 5 Prologue, WipEout HD, Motorstorm: Pacific Rift, aunque no títulos que se pudieran jugar in situ. Eso sí, según el portal especializado Vandal.net: "Múltiples asistentes señalan que se consigue un elevado efecto de profundidad en la imagen, dotándola de una sensación de volumen", gracias a la tecnología, denominada RealD.

Incógnitas para el futuro

En todo caso, de momento para disfrutarlo es necesario un televisor de 120 HZ y unas gafas oscuras especiales, que hace tiempo reemplazaron a las clásicas con una lente azul y otra roja.

Por otro lado, no está claro cuándo podrían llegar este tipo de juegos de forma comercial a Playstation 3, si bien Sony espera que sea para 2010. Asimismo, también está en el aire si finalmente la compañía echará mano de algún otro tipo de tecnología tridimensional, ya que ya existen televisores capaces de simular este efecto de volumen sin necesidad de gafas, aunque evidentemente sería aún más difícil su penetración en el mercado.

No está claro tampoco si esta forma de ver los juegos será algo que decidirán los estudios a la hora de programarlos o si será una posibilidad que el jugador podrá elegir para todos los títulos. Antes de que Sony presentara los vídeos en el CES, se filtraron informaciones que aseguraban que las 3D llegarían mediante una actualización del firmware de la consola que permitiría que todos los juegos, pasados, presentes y futuros, se beneficiaran de la tecnología 3D estereoscópica.

Sin embargo, la evidente pega es que para ello la consola se vería obligada a procesar simultáneamente dos imágenes de la partida al mismo tiempo de forma superpuesta, algo aparentemente fuera del alcance de la potencia de la máquina de no estar previsto de antemano.






te recomendamos:



* Empresa: SONY (Sony Co.)



* Nintendo lanza un canal de vídeos para la Wii



REPORTAJE: Goles a golpe de 'click'















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10 jul 2008

Alianza de empresas japonesas lanzan pantallas OLED

Una alianza de empresa japonesas quiere sacar en 5 años pantallas OLED


Los monitores de diodos orgánicos de emisión de luz permiten son más delgados y consumen menos

Sony ha anunciado que colaborará con Sharp y otras empresas tecnológicas japonesas en un proyecto respaldado por el Gobierno para desarrollar nuevas tecnologías que den lugar a pantallas planas avanzadas para televisión.

Los monitores de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), considerados como la próxima generación para pantallas planas, utilizan componentes orgánicos - es decir, que contienen carbono -, que emiten luz cuando se les aplica electricidad.

A diferencia de las pantallas de cristal liquido (LCD), las de OLED no necesitan retroiluminación, lo que permite reducir el grosor y su consumo energético. Sin embargo, los fabricantes tienen aún que sortear obstáculos como la reducción de costes de fabricación y la maximización del tamaño de las pantallas para poder iniciar la fabricación de estos modelos a escala masiva.

El proyecto durará cinco años, hasta marzo de 2013, y aspira a establecer tecnologías OLED básicas que permitan la producción comercial de pantallas de alta definición y consumo eficiente, de 40 pulgadas o más, entre 2015 y 2020.

Sony empezó a vender las primeras televisiones OLED con pantalla de 11 pulgadas el año pasado, mientras que la surcoreana Samsung SDI indicó el mes pasado que reforzaría su departamento de pantallas OLED con matriz activa - una modalidad que mejora, entre otros aspectos, el ángulo de visión de la pantalla -, con el objetivo de multiplicar por seis su producción actual para mediados de 2009.

La Organización de Desarrollo de Tecnología Industrial y Nueva Energía (NEDO, en sus siglas en inglés), un organismo afiliado al Gobierno japonés, invertirá 3.500 millones de yenes (algo menos de 21 millones de euros) en el proyecto, un esfuerzo por aumentar la competitividad de Japón en la floreciente industria de pantallas planas frente a sus rivales surcoreanos y taiwaneses.

Entre los otros participantes en esta iniciativa se encuentra una empresa formada por Toshiba y Matsushita Electric, así como Sumitomo Chemical, Idemitsu Kosan e Hitachi Zosen.


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27 feb 2008

La mente controlará los videojuegos


El futuro de los videojuegos pasa por el control mental
Sin teclados, sin botones de consola, sin mandos inalámbricos al estilo Wii, sin «joystick», sin nada, es decir... sin manos.

Fuente: COLPISA

La nueva frontera de los videojuegos la marcará en un futuro próximo el «braincontroller», el software capaz de hacer posible el control cerebral directo del juego. La pasada semana, durante la Game Developers Conference 2008, el foro anual de los más importantes creadores del sector de los videojuegos, celebrada en San Francisco, la compañía Emotiv Systems presentaba en sociedad el primer dispositivo que permite el control efectivo de un ordenador sólo por la mente y aplicado al videojuego.

Después de presentar, hace casi un año, un prototipo todavía muy elemental, bautizado como Epoc, los ingenieros e informáticos de Emotiv Systems han mostrado en sociedad su nuevo dispositivo tras cuatro años de evolución. Se trata de un sencillo casco provisto de electrodos que, aplicados directamente sobre el cuero cabelludo, recogen, interpretan, codifican y transmiten sin cables las señales eléctricas captadas de las ondas cerebrales. Un complejo software las transforma en órdenes de acciones concretas a desarrollar en la pantalla del ordenador. Es, en esencia, un novedoso interfaz cerebro-máquina.

Como un electroencefalograma

La tecnología básica del dispositivo Emotiv permite detectar y clasificar tanto los pensamientos conscientes como las emociones no conscientes. Para ello, un pequeño número de electrodos situados sobre el cuero cabelludo captan las ondas cerebrales por un procedimiento similar al de cualquier electroencefalograma que registre la actividad bioeléctrica cerebral. Las señales así captadas son procesadas por el software y comparadas con otras almacenadas en una base de datos.

Dicho registro de datos debe ser elaborado previamente, durante la fase de aprendizaje a que debe someterse el usuario. Cada base de datos debe ser personal para cada jugador, toda vez que la actividad cerebral es muy distinta de unos individuos a otros, incluso enfrentados a los mismos problemas o elecciones.

Fase de aprendizaje

Durante esa fase de aprendizaje, el usuario contempla una serie de propuestas -reacciones o movimientos- elaboradas por el programa informático del videojuego. Ante cada una de esas propuestas, el jugador debe pensar en cualquier cosa, sin que necesariamente tenga relación directa con el juego.

El software registra y almacena las características de las ondas cerebrales emitidas por el usuario que, cuando quiera producir una acción determinada, debe concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción durante la fase de entrenamiento, en la que se elaboró la base de datos.

Y en este proceso residen, precisamente, la dificultad y las limitaciones del software. El proceso de aprendizaje es complejísimo, según atestigua la revista especializada «News.com» que tras probar el dispositivo da cuenta de cómo los jugadores deben pasar días y días de entrenamiento hasta que el sistema elabora la base de datos en la que constan sus respuestas cerebrales ante acciones concretas. Una vez elaborada y en pleno juego, no siempre el jugador acierta a responder con el pensamiento prefijado para cada situación.

Efectos nocivos

Y el esfuerzo mental es tan grande que no han faltado neurólogos que adviertan sobre posibles efectos nocivos para el jugador: pueden presentarse problemas posteriores de atención, y un uso prolongado forzaría al cerebro a reducir sus niveles de actividad.

Los juegos a los que permite, por ahora, acceder este sistema de «braincontroller» son tan limitados que no van mucho más allá de los movimientos de objetos en la pantalla o la caracterización de expresiones faciales en los personajes del juego. Aun así, Emotiv Systems va a comercializar su dispositivo a un precio cercano a los 200 euros. Su desarrollo se halla en una fase más propia para quienes busquen nuevas experiencias que para los amantes de los videojuegos.

Las empresas del sector

Pero el futuro de estas aplicaciones del control cerebral sobre los videojuegos es inmenso, tanto que las principales empresas del sector, Sony y Nintendo incluidas, trabajan ya en su desarrollo. Hasta ahora, junto con Emotiv Systems, hay otras dos empresas dedicadas al desarrollo de estos sistemas: CyberLearning Technologies, asociada con la NASA para buscar nuevas tecnologías aplicables a las áreas de la salud, la educación y el ocio; y Neurosky, que cuenta ya con su sistema Dry-Active Sensor, que emplea también electrodos aplicados sobre la cabeza y traduce las señales cerebrales a comandos lógicos.


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15 feb 2008

Wal - Mart sólo venderá Blu - Ray

* Nuestros clientes muestran una clara preferencia', asegura la compañía de EEUU
* Tanto en EEUU como en Japón los reproductores Blu-Ray pueden con los HD DVD
* Toshiba podría estar cerca de tirar la toalla, según los rumores de Hollywood


La cadena de grandes almacenes estadounidense Wal-Mart, la más grande del mundo, ha anunciado que sólo venderá DVD de alta resolución en formato Blu-Ray, lo que supone un gran apoyo para Sony frente a Toshiba y su HD DVD en la guerra de la alta definición doméstica. En un comunicado, la compañía anuncia que sus 4.000 tiendas de Wal-Mart y Sam's Club pasarán a la exclusividad, tanto de 'software' como de 'hardware' este mismo año.
Wal-Mart asegura que el cambio se producirá en los próximos meses, durante los cuales retirará su oferta de HD DVD de las tiendas. "En junio, las tiendas de Wal-Mart y Sam's Club —así como sus versiones 'on line' sólo ofrecerán equipos y DVD en formato Blu-Ray" como estándar de alta definición, asegura la nota.
El toque de atención de esta cadena es muy claro: "Hemos escuchado a nuestros clientes, quienes han mostrado una clara preferencia por los productos y películas en Blu-Ray con sus compras", asegura Gary Severson, vicepresidente de la compañía, que hasta ahora vendía ambos formatos.
La compañía afirma que con su decisión esperan "ayudar" a los compradores a "simplificar su decisión de compra y mejorar la adopción a largo plazo" del formato. Wal-Mart asegura que con su selección, los consumidores podrán "mejorar su experiencia de entretenimiento en el hogar".
Toshiba, cerca de tirar la toalla
Un anuncio que llega cuando se multiplican los rumores de que Toshiba está cerca de tirar la toalla, lo que dejaría el camino libre al Blu-Ray. 'The Hollywood Reporter' aseguraba, antes de conocer la medida de Wal-Mart, que el anuncio de Warner Bros de que a partir de mayo sólo trabajaría con Blu-Ray dejó muy tocado el HD DVD de Toshiba, cuyos más fieles partidarios son Microsoft, Universal y Paramount.
Ni siquiera los últimos recortes de precios de los reproductores HD DVD han mejorado la situación, ya que según datos de la consultora NPD, en la última semana el Blu-Ray se impuso en el mercado estadounidense con un 93% de las ventas —y en el global de los reproductores Sony gana a Toshiba por un 65% frente a un 28%—, aunque responsables de Toshiba aseguran que desean evaluar la situación de su producto.
El panorama no es mejor para Toshiba en Japón, donde la venta de reproductores y grabadores se decanta también del lado de Sony, que en diciembre logró una aplastante cuota de mercado del 94,9%. Mientras, el HD DVD, muy rebajado en Japón, no llega a ocupar el 5% del mercado, lo que deja al Blu-Ray muy cerca de ganar la guerra de la alta definición doméstica.


14 feb 2008

Los videojuegos destruyen la naturaleza


Los videojuegos están matando la naturaleza, según la FOX

xZULLEx nos cuenta que, según la cadena Fox, los videojuegos están matando la naturaleza (basándose en un informe titulado "Evidence for a fundamental and pervasive shift away from nature-based recreation"). Ya sabíamos de antes que los videojuegos son como la droga, que son los culpables de acabar con los comics (¿crisis, qué crisis?), y que dañan la capacidad de atención de los jóvenes. Los propios escáneres cerebrales se han esgrimido como prueba de que los videojuegos violentos nos afectan psicológicamente. La realidad es que parece que los videojuegos pueden no sólo no ser tan malos, sino en realidad ser bastante beneficiosos.


«En fin, me parece que achacar a los videojuegos el motivo de estos "problemas" o sucesos es algo descabellado y fuera de lugar, y no diría nada si lo comentase alguien sin difusión, pero la Fox es una televisión que se ve por millones de personas, cosa que hace que estas palabras se difundan entre un gran público.»



11 feb 2008

Apple lanzaría su propia consola de videojuegos

Apple prepara el terreno para lanzar su propia consola de videojuegos
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Apple ha presentado una solicitud ante la Oficina de Patentes de Estados Unidos para proteger su marca comercial de cara a una futurible expansión dentro del sector de los videojuegos. Con este movimiento, la compañía de Cupertino pretende garantizar los derechos de la marca registrada "APPLE" en todo aquello que pueda estar relacionado con, y cito textualmente, "dispositivos portátiles de videojuegos electrónicos", "máquinas de videojuegos", "juegos electrónicos" y/o "dispositivos LCD de videojuegos".

Si este es un primer paso para sacar una consola, ya sea portátil o de sobremesa, con la que competir con Nintendo, Microsoft y Sony es todavía una incógnita. Puede que la solicitud esté relacionada simplemente con el iPod, para el que ya han sacado algunos videojuegos. O puede que no...

Lo que es indudable es que el éxito de ventas de prácticamente todos los gadgets que han lanzado en el último lustro ha sido tal que sería razonable que Steve Jobs quisiera ahora conquistar un nuevo mercado tan lucrativo como el de los videojuegos.

Lucrativo, eso sí, si el producto que lanzas cuenta con el favor del público, porque en caso contrario puedes tener entre manos una bomba de relojería que te puede hacer perder hasta 1.000 millones de dólares anuales. Que se lo pregunten sino a Microsoft con la Xbox original o ahora a Sony con su PlayStation 3.

Qué hará finalmente Apple en este campo es todavía un misterio. En cualquier caso, y aunque se decidan a adentrarse en el mundo de los videojuegos lanzando una consola, habrá que esperar hasta una futura MacWorld Expo para que Jobs, en su ya tradicional keynote inaugural, presente al mundo los nuevos productos de la marca de la manzana.

4 feb 2008

GPS para geoposicionar fotografías




El receptor de GPS de Jobo para cámaras fotográficas es sobre el papel una de las mejores soluciones que he visto para geoposicionar fotografías: se acopla directamente en la zapata para el flash externo y al tomar una fotografía el receptor GPS añade las coordenadas como información directamente incluida en los datos EXIF de la imagen.

Aunque resulta un poco aparatoso, se le podría perdonar si al menos no anulza la posibilidad de seguir utilizando un flash externos, funcionando con una zapata intermedia con conexión PC Sincro para el flash, por ejemplo.


(fuente: DSLRBlog.)




16 ene 2008

Sony lanza PlayStation-3 más económico

La nueva versión de la consola costaría un promedio de 400 dólares y ya no 800, lo que invierte la compañía japonesa en producirlo

Para Sony, el primer año de la consola PlayStation 3 en el mercado ha sido complicado. El alto costo del aparato no le ha permitido a la compañía japonesa obtener las ganancias esperadas.

Debido a eso, la empresa nipona ha decidido desarrollar un modelo más económico para reducir los costos del aparato, que actualmente le cuesta a Sony unos 800 dólares por unidad, pero que con la nueva versión costaría prácticamente la mitad de este precio (400), según informa la página web de videojuegos "Meristation".

Los analistas económicos prevén que en el 2008, la compañía nipona también arrojará pérdidas y recién en el 2009 comenzará a ver ganancias. De momento, la medida parece acertada, ya que las acciones de la compañía han subido un 4,1% en Tokio a raíz de la que Warner Bros. anunció recientemente que utilizará el Blu-Ray, el formato de almacenamiento de alta definición que creó Sony para que compita con el HD-DVD de Toshiba.


14 ene 2008

Música de Sony disponible sin sistemas DRM en Amazon mp3

Apenas unos días después de que Sony anunciara el ridículamente retorcido método del Platinum MusicPass para vender música en Internet sin DRM mediante unas tarjetas que hay que ir a comprar a una tienda física para obtener las claves que luego permiten descargar esta música -y para ello sólo con un reducido número de álbumes- Amazon informaba de que iba a ofrecer todo el catálogo de música de Sony sin DRM a través de Amazon mp3, lo que la convierte en la primera tienda en ofrecer música de las cuatro grandes discográficas, así como de numerosos sellos independientes, sin sistemas DRM a través de Internet: Amazon Officially First To Drop Major DRM: Sony the Fourth and Final Big Label Onboard.

Personalmente, hace años que dejé de intentar entender las decisiones que va tomando Sony, que por lo general parece que obedecen a la máxima de molestar lo máximo posible a sus clientes; quizás sea debido a que en una empresa tan enorme como Sony a menudo una división no sabrá lo que está haciendo la otra, pero esto es rayano en la esquizofrenia, así que no voy a intentar entenderlo, analizarlo, ni explicarlo.

A ver si ahora va pasando lo mismo con el vídeo, que por supuesto también tiene sus problemitas con los sistemas DRM, como por ejemplo:

* Netflix and HD: a DRM disaster that costs you your videos and control of your hardware, cuando los sistemas DRM son tan estrictos que no dejan ni a los dueños legítimos de un vídeo usarlo como ellos quieren.
*
Baseball's DRM Strikes Out… ¿Y qué pasa si un vendedor decide cambiar de sistema DRM? Pues que hayan comprado un vídeo «de antes» se quedan sin poder reproducirlo.
*
Amazon Unbox to customers: Eat shit and die, una licencia de usuario que casi da vergüenza leerla de tantas limitaciones como impone en lo que el comprado puede hacer y, sobre todo, de todos los poderes que da al vendedor para decidir qué se puede hacer y que no con lo que el cliente compra.

¡Ah!, y a ver si estas iniciativas dejen de ser sólo válidas en los Estados Unidos, claro.

Anotaciones Relacionadas:

* El CEO de Warner Music reconoce que estaban equivocados, aunque no se arrepiente.
* Yahoo reniega de los sistemas DRM, más buenas noticias.
* Por qué los sistemas DRM no tienen futuro, una cuestión muy sencilla que los estudios y discográficas se empeñan en no ver.
* El DRM como sistema anti ventas, abundando en el tema de molestar al usuario.
* Otro paso más hacia el fin de los sistemas DRM, el día que Apple puso las canciones sin DRM al mismo precio que las que lo llevan.


8 ene 2008

La PSP podrá visualizar películas Blu - Ray a fin de año

*** La PSP podrá visualizar películas Blu-ray a final de año

Siguen aumentando las ventajas sobre el formato Blu-ray con el anuncio de Sony, que convertirá la PSP en un reproductor de su formato de alta definición.

Durante una conferencia celebrada en el Consumer Electronic Show (CES) de Los Angeles, Sony ha hablado sobre el futuro, cada vez más brillante, de Blu-ray. Tras la deserción de Warner Bros de las filas de HD DVD para ofrecer soporte únicamente al formato Blu-ray, lo que ha inclinado peligrosamente la balanza a favor del formato desarrollado por Sony, la compañía ha hablado sobre BD Live, un nuevo ecosistema en torno a Blu-ray que incrementará las características interactivas del formato, incluidos juegos multijugador online, descargas de tonos de llamadas y la posibilidad de registrar discos Blu-ray directamente.

Adicionalmente los usuarios podrán reproducir una película Blu-ray en su PS3 y verla en su PSP a través de WiFi desde cualquier parte del mundo, una características para la que tendremos que esperar a finales de año.

Sony venderá discos sin protección anticopia

*** Sony venderá discos sin protección anticopia

Sony, la segunda mayor discográfica del mundo, empezará a retirar la protección anticopia de sus discos. El sistema conocido por las siglas DRM (Digital Rights Management) es un programa incorporado en los CD o en el archivo digital que controla o impide la obtención de copias por parte de su legítimo comprador.

Según distintos medios norteamericanos, el mecanismo ideado por Sony para retirar los DRM de los discos resulta un tanto complejo. El comprador interesado en descargarse un álbum editado por la compañía deberá acudir a una tienda y adquirir una tarjeta Platinum MusicPass (por algo más de 12 dólares) del disco deseado. Una vez ante el ordenador, deberá acceder a la página de MusicPass, identificarse con los códigos de la tarjeta, y descargar en línea el álbum deseado. Sony edita a artistas como Beyoncé, Britney Spears o Céline Dion. Las primeras informaciones se refieren exclusivamente a los Estados Unidos y citan una serie de tiendas que, a partir del 15 de enero, dispondrán de las citadas tarjetas.

En algunos foros de Internet la medida ha sido recibida con críticas ya que, al margen del procedimiento, obliga al comprador de Internet a acudir a una tienda para luego realizar la descarga. Un portavoz de Sony declaró a Reuters que se trata de un sistema innovador que ofrece un modelo de negocio distinto.

Sony toma esta iniciativa después de que otras grandes discográficas abandonaran la protección de sus álbumes. EMI, la cuarta compañía en volumen de ventas, abrió el fuego en abril del año pasado. Le siguió Vivendi y en diciembre, Warner anunció que ofrecería parte de su catálogo a la venta en línea en formato MP3 sin DRM a través de Amazon.

7 ene 2008

Sony Lanza el Skype para PSP

*** Sony anuncia el lanzamiento de Skype para PSP

.Skype para PSP estará disponible a finales de este mismo mes mediante una nueva

actualización del firmware. Por otro lado, Sony no ha querido dar razones de por qué Skype será

únicamente compatible con el modelo Slim de PSP y no con el original (se intuye que será por el

micrófono que lanzarán para utilizar con el programa).
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