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27 abr 2009

Videojuegos sin consola


OnLive permite jugar vía Internet en la 'tele' o en cualquier ordenador

El cloud computing, las "nubes", es la tendencia informática de moda. Consiste en no instalar nada en el ordenador, sino usar servicios -vía Internet- residentes en servidores ajenos. Cuando cualquiera lee su correo en la web de Yahoo, por ejemplo, en lugar de descargarlo, está usando una "nube informática", al igual que cuando escribe en Google Docs, el procesador de textos de la compañía.

* El servicio requiere conexión a la Red y un aparato de 75 euros

La frontera más compleja para las "nubes" parecía la de los videojuegos. Pero el reciente anuncio del lanzamiento para el próximo otoño de OnLive, que permite jugar programas de última generación sin videoconsola, sin descargas ni DVD, en la televisión o en cualquier ordenador, confirma que el final de los formatos físicos se aproxima.

OnLive ya cuenta con el apoyo de varios de los principales productores de videojuegos del mundo, como Elecronic Arts, Eidos, Atari, Codemasters, THQ o Ubisoft. Todos ellos posiblemente muy interesados en librarse de intermediarios con requisitos complejos y de la obligación de abonar derechos por emplear su tecnología a los propietarios de las consolas -Microsoft, Nintendo y Sony-. Y, además, supone una herramienta eficaz contra la piratería.

"Nos costó años, literalmente, demostrar a cada una de esas grandes editoras que nuestro proyecto no es un espejismo, que la tecnología funciona en un hogar normal, que el modelo de negocio es viable y la jugabilidad, tan buena o mejor que en una consola", opina el fundador de OnLive, Steve Perlman, con un amplio historial en el sector.

Para usar OnLive es necesario contar con una conexión de Internet de más de 1,5 megas por segundo de velocidad, instalar un aparato que costará unos 75 euros -y del que, aseguran, se podrá prescindir en el futuro- y contar con un mando para los juegos. El usuario accederá a un servidor en el que están disponibles una serie de títulos, escogerá a cuál jugar (o si continuar una partida), si hacerlo solo o en Red... Todo el procesamiento corre a cargo del servidor remoto, y el televisor o PC se limita a actuar mostrando las imágenes.

Por el momento, los responsables de OnLive han reconocido que están luchando para que se produzca una adecuada simultaneidad entre la acción del jugador y el juego, pero en las pruebas mostradas en marzo durante la feria Game Developers Conference, en San Francisco, se consiguió usar a buena velocidad un juego de consolas bastante complejo, Crysis, con un portátil corriente. Los ingresos se conseguirán a través de suscripciones mensuales cuyo importe aún no se ha anunciado. Como detalle adicional, además de los juegos, los inscritos tendrán acceso a una red social similar al Xbox Live o el PlayStation Home, con posibilidad para chats, subida de vídeos, etcétera.

No es de descartar, sin embargo, que a medio plazo este u otros servicios similares puedan ser gratuitos o mediante publicidad al igual que está ocurriendo en la música con servicios como yes.fm o spotify.com, o con la creciente inclusión de contenidos antes de pago en servicios de vídeo, notablemente YouTube.

La idea de hecho tiene varios aspirantes a conquistar el mercado. David Perry, responsable de Acclaim, ha asegurado que están trabajando en un servicio similar, que esperaban presentar en un par de meses, y con el que ya han hecho funcionar juegos tan populares como World of Warcraft. Sony también ha reaccionado, y al día siguiente de la presentación de OnLive, registró en la oficina de patentes de Estados Unidos la denominación PS Cloud, definido como "servicio para proveer juegos en línea que pueden ser accedidos a través de Internet".

El almacenamiento se está convirtiendo en una cuestión cada vez más obsoleta, lo que hace de nuevo sospechar que el DVD quizá sea el último formato de éxito.





Fotografía: El videojuego 'Crysis es'
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2 nov 2008

Wii Music lleva al salón más de 60 instrumentos para tocar al aire

La ministra de Educación está 'convencida' de que los videojuegos llegarán a las aulas

.- Nintendo presentó Wii Music, la creación del genio Shigeru Miyamoto para la consola con el que el jugador puede 'tocar' decenas de instrumentos, crear música con amigos, o dirigir orquestas gesticulando en el aire con los mandos de la Wii. El juego que ha 'enganchado' a la propia ministra de Educación, Mercedes Cabrera, y a la directora de orquesta Inma Shara, presentes en el acto.

El juego, que saldrá a la venta el próximo 14 de noviembre, se llevaba gestando casi desde la misma concepción de la consola por el empeño del creador de Mario y jefe creativo de Nintendo.

Miyamoto, un apasionado de la música, se empeñó en hacer un programa en el que cualquiera, incluso sin saber nada de música, pudiera disfrutar 'tocando' un instrumento de manera intuitiva.

Precisamente el embrión de este juego, una aplicación para dirigir una orquesta con el mando como si se tratase de una batuta, pudo ser probado cuando meses antes de su salida a la venta Nintendo ofreció probar la consola a los medios.

Ahora, el producto ha evolucionado hasta incluir varios tipos de instrumentos (de percusión, de viento, de cuerda, incluso instrumentos que aparecen en los juegos de la compañía japonesa) que se tocan con gestos, con los que se puede interpretar solo o con hasta cuatro amigos.

El componente social es muy importante; de hecho, se pueden 'editar' discos con interpretaciones, y se pueden compartir por la Red con otros amigos, que a su ver pueden modificarlas o mejorarlas.

En definitiva, la idea es que 'parezca' que se está tocando el instrumento y que, aunque no sea real, uno se divierta igual. Pero ojo, no pretende ser un instrumento musical, ni mucho menos ser una alternativa académica.

Videojuegos al aula

Que la industria del videojuego en España sea la que más peso económico tiene en el mundo de la cultura audiovisual no es nuevo. Que un miembro del Gobierno como la Ministria de Educación, Mercedes Cabrera, se acerque a la presentación de un título y se muestre completamente entusiasmada, sí lo es.

"Estoy absolutamente convencida de que los videojuegos, junto con el resto de Nuevas Tecnologías, llegarán a las aulas, porque el sistema educativo tiene como finalidad preparar a los jóvenes para vivir en la sociedad actual, que está completamente sumergida en las tecnologías", comentó Cabrera. La ministra puntualizó: "Si no somos capaces de entenderlo, se agrandará el foso que existe entre planes de estudio y sociedad, y sería un mal negocio".

¿Veremos en los planes de estudio una asignatura de creación de videojuegos, o una carrera incluso, como ya sucede en otros países? Cabrera dijo que sí, aunque para ello algunas cosas han de cambiar. Uno de ellas son los "prejuicios" que, según reconoció, ella misma tenía antes de conocer este tipo de videjuegos, "que no están para nada reñidos con la educación".

¿Y qué tal un apoyo de Cultura o Industria al sector, tal y como sucede en otros como el cine? "No puedo invadir competencias, pero hablaré con los ministerios al respecto", comentó la ministra, quien se mostró visiblemente encantada con Wii Music, quizá por su afición a la música.
Seducidas por Wii Music

Tanto Mercedes Cabrera como la famosa directora de orquesta Inma Shara se deshicieron en halagos al comentar el juego, que ambas habían probado. La propia Shara abrió la presentación dirigiendo con el mando de la Wii una orquesta virtual. "No es lo mismo que hacerlo en la realidad, pero es muy divertido y emocionante, y no es nada fácil", comentó entre risas.

Tanto a la ministra como a la directora les gustó tanto el lado social como el lado didáctico de Wii Music que, si bien "no es una alternativa a la educación musical, sí divierte y motiva", comentó Shara.

Mientras, Cabrera reconoció que es un juego "plenamente educactivo y un instrumento de primer orden", tras reconocer que la educación musical en España es insuficiente. "e recoge la enseñanza de música, y cdebe ser una parte imprescindible de la educación, pero pese a las reformas aún es corta y no muy eficaz".

La guinda al acto la pusieron alumnos de la escuela de música moderna 21st Century Music, a los que se sumó el jefe de Wii de Nintendo España, Ernesto Fernández-Maquieira, que interpretaron una par de piezas. Hicieron lo que pudieron, pero las destrozaron. ¿Quién dijo que fuera fácil?



fuente: elmundo.es






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1 sept 2008

Mantenerse en forma jugando a la consola

Una investigación científica acaba de confirmar lo que algunos amantes de las nuevas tecnologías llevan un tiempo diciendo: jugar regularmente a videojuegos que exigen una actividad física contribuye a mantener la báscula a raya.


"Comparados con los juegos de entretenimiento en los que la persona está sentada, la práctica habitual de 'videojuegos activos' supone un incremento significativo en el gasto de energía", aseguran los doctores Mellecker y McManus (Universidad de Hong Kong), autores de este trabajo, cuyos resultados se publican en el último número de la revista 'Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine', una de las publicaciones de la Asociación Médica Americana.


Según sus datos, con los saltos, carreras o simulaciones de ataques que se practican en este tipo de videojuegos se quema una cantidad de calorías cuatro veces superior a la que se gasta cuando el juego sólo exige destreza con los dedos.


"Si se juega de forma regular, es posible cumplir con las recomendaciones de actividad física que de otra forma no se respetarían", recalcan los autores de este trabajo, quienes analizaron la cantidad de energía que consumían 18 niños en cuatro situaciones: mientras permanecían relajados, al jugar sentados en su ordenador y al practicar dos videojuegos activos de moderada y alta intensidad.



Nueva vía contra la obesidad


Aunque sus conclusiones no son sorprendentes, sí abren la puerta a una nueva forma de combatir la obesidad, sobre todo entre los más pequeños. "Más del 70% de los niños consultados en una encuesta europea manifestaron usar juegos electrónicos [...] Y los resultados de nuestro trabajo muestran que precisamente el uso de la tecnología puede animarles a ser muy activos", comentan los investigadores.


"El siguiente paso de nuestro estudio será comprobar si este tipo de entretenimiento puede producir un aumento prolongado en la actividad física", concluyen.


En un editorial que acompaña a su trabajo en la revista médica, Russell R. Pate, miembro del Departamento de Salud Pública de la Universidad de Carolina del Sur (Estados Unidos), hace especial hincapié en la necesidad de aprovechar el interés de los jóvenes por las nuevas tecnologías para favorecer la práctica de ejercicio.


"Debemos profundizar todo lo posible en los distintos aspectos de esta forma de actividad física", recalca Pate. "La industria tendría que producir videojuegos activos que no sólo atraigan a los jóvenes usuarios, sino que también mantengan su interés a largo plazo", añade.










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