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13 ene 2009

Playstation 3...D


Playstation 3...D
Sony presenta en Las Vegas una versión de su consola con juegos tridimensionales reales


En el mundo de los videojuegos se habla del salto de las 2 a las 3D cuando los sprites bidimensionales dieron paso a gráficos tridimensionales generados mediante polígonos, algo que ocurrió cuando la generación de los 16 bits (Super Nintendo, Mega Drive) dio paso a la de los 32 (Playstation) y 64 bits (Nintendo 64). Sin embargo, una nueva revolución tridimensional se aproxima al género, la que ofrecerán las 3 dimensiones estereoscópicas, conseguidas mediante la superposición de dos imágenes que se unen en los ojos del espectador/jugador mediante unas gafas especiales.

La sensación de tridimensionalidad de las 3D estereoscópicas del cine se consigue mediante el rodaje con dos cámaras separadas por poca distancia, que captan la toma desde dos puntos de vista. En su emisión se proyectan ambas prácticamente juntas y su visionado debe hacerse con unas gafas especiales que unifican la escena a los ojos del espectador, creando una sensación de volumen en la que los elementos parecen salir de la pantalla.

Un sistema parecido es el que ha mostrado Sony este fin de semana en Las Vegas durante el Comsumer Electronic Show (CES), como parte de su importante apuesta por esta tecnología. "Estamos declarando nuestra entrada a todos los niveles en el negocio de los sistemas de imagen en 3D para el hogar", aseguró el responsable de Audio y Vídeo de la compañía japonesa.

Para demostrar el potencial de las 3D en los videojuegos, Sony ofreció vídeos de algunos de los más populares juegos, como Gran Turismo 5 Prologue, WipEout HD, Motorstorm: Pacific Rift, aunque no títulos que se pudieran jugar in situ. Eso sí, según el portal especializado Vandal.net: "Múltiples asistentes señalan que se consigue un elevado efecto de profundidad en la imagen, dotándola de una sensación de volumen", gracias a la tecnología, denominada RealD.

Incógnitas para el futuro

En todo caso, de momento para disfrutarlo es necesario un televisor de 120 HZ y unas gafas oscuras especiales, que hace tiempo reemplazaron a las clásicas con una lente azul y otra roja.

Por otro lado, no está claro cuándo podrían llegar este tipo de juegos de forma comercial a Playstation 3, si bien Sony espera que sea para 2010. Asimismo, también está en el aire si finalmente la compañía echará mano de algún otro tipo de tecnología tridimensional, ya que ya existen televisores capaces de simular este efecto de volumen sin necesidad de gafas, aunque evidentemente sería aún más difícil su penetración en el mercado.

No está claro tampoco si esta forma de ver los juegos será algo que decidirán los estudios a la hora de programarlos o si será una posibilidad que el jugador podrá elegir para todos los títulos. Antes de que Sony presentara los vídeos en el CES, se filtraron informaciones que aseguraban que las 3D llegarían mediante una actualización del firmware de la consola que permitiría que todos los juegos, pasados, presentes y futuros, se beneficiaran de la tecnología 3D estereoscópica.

Sin embargo, la evidente pega es que para ello la consola se vería obligada a procesar simultáneamente dos imágenes de la partida al mismo tiempo de forma superpuesta, algo aparentemente fuera del alcance de la potencia de la máquina de no estar previsto de antemano.






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REPORTAJE: Goles a golpe de 'click'















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2 nov 2008

Wii Music lleva al salón más de 60 instrumentos para tocar al aire

La ministra de Educación está 'convencida' de que los videojuegos llegarán a las aulas

.- Nintendo presentó Wii Music, la creación del genio Shigeru Miyamoto para la consola con el que el jugador puede 'tocar' decenas de instrumentos, crear música con amigos, o dirigir orquestas gesticulando en el aire con los mandos de la Wii. El juego que ha 'enganchado' a la propia ministra de Educación, Mercedes Cabrera, y a la directora de orquesta Inma Shara, presentes en el acto.

El juego, que saldrá a la venta el próximo 14 de noviembre, se llevaba gestando casi desde la misma concepción de la consola por el empeño del creador de Mario y jefe creativo de Nintendo.

Miyamoto, un apasionado de la música, se empeñó en hacer un programa en el que cualquiera, incluso sin saber nada de música, pudiera disfrutar 'tocando' un instrumento de manera intuitiva.

Precisamente el embrión de este juego, una aplicación para dirigir una orquesta con el mando como si se tratase de una batuta, pudo ser probado cuando meses antes de su salida a la venta Nintendo ofreció probar la consola a los medios.

Ahora, el producto ha evolucionado hasta incluir varios tipos de instrumentos (de percusión, de viento, de cuerda, incluso instrumentos que aparecen en los juegos de la compañía japonesa) que se tocan con gestos, con los que se puede interpretar solo o con hasta cuatro amigos.

El componente social es muy importante; de hecho, se pueden 'editar' discos con interpretaciones, y se pueden compartir por la Red con otros amigos, que a su ver pueden modificarlas o mejorarlas.

En definitiva, la idea es que 'parezca' que se está tocando el instrumento y que, aunque no sea real, uno se divierta igual. Pero ojo, no pretende ser un instrumento musical, ni mucho menos ser una alternativa académica.

Videojuegos al aula

Que la industria del videojuego en España sea la que más peso económico tiene en el mundo de la cultura audiovisual no es nuevo. Que un miembro del Gobierno como la Ministria de Educación, Mercedes Cabrera, se acerque a la presentación de un título y se muestre completamente entusiasmada, sí lo es.

"Estoy absolutamente convencida de que los videojuegos, junto con el resto de Nuevas Tecnologías, llegarán a las aulas, porque el sistema educativo tiene como finalidad preparar a los jóvenes para vivir en la sociedad actual, que está completamente sumergida en las tecnologías", comentó Cabrera. La ministra puntualizó: "Si no somos capaces de entenderlo, se agrandará el foso que existe entre planes de estudio y sociedad, y sería un mal negocio".

¿Veremos en los planes de estudio una asignatura de creación de videojuegos, o una carrera incluso, como ya sucede en otros países? Cabrera dijo que sí, aunque para ello algunas cosas han de cambiar. Uno de ellas son los "prejuicios" que, según reconoció, ella misma tenía antes de conocer este tipo de videjuegos, "que no están para nada reñidos con la educación".

¿Y qué tal un apoyo de Cultura o Industria al sector, tal y como sucede en otros como el cine? "No puedo invadir competencias, pero hablaré con los ministerios al respecto", comentó la ministra, quien se mostró visiblemente encantada con Wii Music, quizá por su afición a la música.
Seducidas por Wii Music

Tanto Mercedes Cabrera como la famosa directora de orquesta Inma Shara se deshicieron en halagos al comentar el juego, que ambas habían probado. La propia Shara abrió la presentación dirigiendo con el mando de la Wii una orquesta virtual. "No es lo mismo que hacerlo en la realidad, pero es muy divertido y emocionante, y no es nada fácil", comentó entre risas.

Tanto a la ministra como a la directora les gustó tanto el lado social como el lado didáctico de Wii Music que, si bien "no es una alternativa a la educación musical, sí divierte y motiva", comentó Shara.

Mientras, Cabrera reconoció que es un juego "plenamente educactivo y un instrumento de primer orden", tras reconocer que la educación musical en España es insuficiente. "e recoge la enseñanza de música, y cdebe ser una parte imprescindible de la educación, pero pese a las reformas aún es corta y no muy eficaz".

La guinda al acto la pusieron alumnos de la escuela de música moderna 21st Century Music, a los que se sumó el jefe de Wii de Nintendo España, Ernesto Fernández-Maquieira, que interpretaron una par de piezas. Hicieron lo que pudieron, pero las destrozaron. ¿Quién dijo que fuera fácil?



fuente: elmundo.es






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27 feb 2008

La mente controlará los videojuegos


El futuro de los videojuegos pasa por el control mental
Sin teclados, sin botones de consola, sin mandos inalámbricos al estilo Wii, sin «joystick», sin nada, es decir... sin manos.

Fuente: COLPISA

La nueva frontera de los videojuegos la marcará en un futuro próximo el «braincontroller», el software capaz de hacer posible el control cerebral directo del juego. La pasada semana, durante la Game Developers Conference 2008, el foro anual de los más importantes creadores del sector de los videojuegos, celebrada en San Francisco, la compañía Emotiv Systems presentaba en sociedad el primer dispositivo que permite el control efectivo de un ordenador sólo por la mente y aplicado al videojuego.

Después de presentar, hace casi un año, un prototipo todavía muy elemental, bautizado como Epoc, los ingenieros e informáticos de Emotiv Systems han mostrado en sociedad su nuevo dispositivo tras cuatro años de evolución. Se trata de un sencillo casco provisto de electrodos que, aplicados directamente sobre el cuero cabelludo, recogen, interpretan, codifican y transmiten sin cables las señales eléctricas captadas de las ondas cerebrales. Un complejo software las transforma en órdenes de acciones concretas a desarrollar en la pantalla del ordenador. Es, en esencia, un novedoso interfaz cerebro-máquina.

Como un electroencefalograma

La tecnología básica del dispositivo Emotiv permite detectar y clasificar tanto los pensamientos conscientes como las emociones no conscientes. Para ello, un pequeño número de electrodos situados sobre el cuero cabelludo captan las ondas cerebrales por un procedimiento similar al de cualquier electroencefalograma que registre la actividad bioeléctrica cerebral. Las señales así captadas son procesadas por el software y comparadas con otras almacenadas en una base de datos.

Dicho registro de datos debe ser elaborado previamente, durante la fase de aprendizaje a que debe someterse el usuario. Cada base de datos debe ser personal para cada jugador, toda vez que la actividad cerebral es muy distinta de unos individuos a otros, incluso enfrentados a los mismos problemas o elecciones.

Fase de aprendizaje

Durante esa fase de aprendizaje, el usuario contempla una serie de propuestas -reacciones o movimientos- elaboradas por el programa informático del videojuego. Ante cada una de esas propuestas, el jugador debe pensar en cualquier cosa, sin que necesariamente tenga relación directa con el juego.

El software registra y almacena las características de las ondas cerebrales emitidas por el usuario que, cuando quiera producir una acción determinada, debe concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción durante la fase de entrenamiento, en la que se elaboró la base de datos.

Y en este proceso residen, precisamente, la dificultad y las limitaciones del software. El proceso de aprendizaje es complejísimo, según atestigua la revista especializada «News.com» que tras probar el dispositivo da cuenta de cómo los jugadores deben pasar días y días de entrenamiento hasta que el sistema elabora la base de datos en la que constan sus respuestas cerebrales ante acciones concretas. Una vez elaborada y en pleno juego, no siempre el jugador acierta a responder con el pensamiento prefijado para cada situación.

Efectos nocivos

Y el esfuerzo mental es tan grande que no han faltado neurólogos que adviertan sobre posibles efectos nocivos para el jugador: pueden presentarse problemas posteriores de atención, y un uso prolongado forzaría al cerebro a reducir sus niveles de actividad.

Los juegos a los que permite, por ahora, acceder este sistema de «braincontroller» son tan limitados que no van mucho más allá de los movimientos de objetos en la pantalla o la caracterización de expresiones faciales en los personajes del juego. Aun así, Emotiv Systems va a comercializar su dispositivo a un precio cercano a los 200 euros. Su desarrollo se halla en una fase más propia para quienes busquen nuevas experiencias que para los amantes de los videojuegos.

Las empresas del sector

Pero el futuro de estas aplicaciones del control cerebral sobre los videojuegos es inmenso, tanto que las principales empresas del sector, Sony y Nintendo incluidas, trabajan ya en su desarrollo. Hasta ahora, junto con Emotiv Systems, hay otras dos empresas dedicadas al desarrollo de estos sistemas: CyberLearning Technologies, asociada con la NASA para buscar nuevas tecnologías aplicables a las áreas de la salud, la educación y el ocio; y Neurosky, que cuenta ya con su sistema Dry-Active Sensor, que emplea también electrodos aplicados sobre la cabeza y traduce las señales cerebrales a comandos lógicos.


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20 feb 2008

La nueva Wii Fit sustituye al gimnasio



La versión de su consola pensada para hacer ejercicio llegará a Europa a finales de abril

Nintendo quiere mantener viva la llama del éxito de su Wii, la consola que ha revolucionado el mundo de los videojuegos gracias a su sistema de reconocimiento de movimientos. Su última innovación es la Wii Fit, una versión de su consola pensada para hacer ejercicio físico, que está triunfando en Japón.

Hasta ahora los mandos de la Wii estaban pensados para las manos y aunque permiten una gran libertad para saltar, agacharse o girar, no registran los movimientos de las piernas y pies. Wii Fit llega para ocuparse de las extremidades inferiores lo que abre todo un nuevo mundo de posibilidades.

Wii Fit, que llegará a Estados Unidos en el mes de mayo, incorpora un nuevo sensor capaz de calcular el peso y los movimientos con el fin de cuantificar el ejercicio que realiza el usuario, que se llama Wii Balanced Board. En realidad se parece a una balanza casera, sobre la que se pueden hacer flexiones, bailes, los típicos ejercicios de aerobic o simular que se está sobre una tabla de surf.

La nueva Wii Fit pretende convertirse en una alternativa doméstica al gimnasio, y muestra una vez más la acertada estrategia de Nintendo de buscar nuevos públicos para las videoconsolas, más allá de los meros jugones de aventuras gráficas. La llegada a Europa se espera para finales del mes de abril.



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