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9 may 2008

Juegos para científicos

Un juego de ordenador para científicos
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El Instituto Howard Huges desarrolla un programa 'online' para diseñar nuevas proteínas

¿Quién ha dicho que los juegos de ordenador son una pérdida de tiempo? No se trata ya de que con el Tetris se mejore la visión espacial o que una buena partida al World or Warcraft ayude al pensamiento lógico. Los investigadores del Instituto Médico Howard Hughes de la Universidad de Washington han creado un juego online que consiste en plegar moléculas para formar diversas proteínas.

El juego recibe el nombre de Foldit! (¡Pliegalo!) es gratuito y a través de la red pueden participar personas de todo el mundo desde ciudadanos anónimos a grupos de grandes universidades como Berkeley. Para descargárselo hay que visitar Foldit!. Su objetivo es diseñar nuevas proteínas que podrían servir para crear nuevos medicamentos, aunque de momento los participantes prueban a componer las que ya se conocen.

La idea surgió como una prolongación de la investigación de David Baker, para comprender la forma en la que las proteínas (los ladrillos de construcción de las células) se pliegan en formas tridimensionales únicas. La predicción de las formas que tomarán las proteínas naturales es uno de los desafíos preeminentes de la biología, y el modelado de incluso una proteína pequeña requiere de la fabricación de trillones de cálculos. Durante los últimos tres años, voluntarios de todo el mundo (casi 200.000 personas) se han prestado a formar una red de ordenadores (Rosetta@home) para poder realizar esos cálculos.

Sin embargo, ni siquiera así conseguían dar con los calculos. "¡La gente escribía diciendo: `¡Oigan! ¡La computadora está haciendo cosas tontas! Sería fantástico si pudiéramos ayudar a dirigirla'", recuerda Baker en la web del Instituto, quien se encuentra en la Universidad de Washington (UW) donde desarrolló la red Rosetta y el algoritmo que usa para tratar de hallar las soluciones.

El hombre en ayuda de la máquina

Al contrario de lo que suele suceder, se pensó que el hombre podría ahora ayudar a los ordenadores a conseguir dar con una solución. Baker cuenta en la web del Instituto Hughes que no sabía cómo podría lograrlo hasta hace aproximadamente 18 meses, cuando fue de excursión al Monte Rainier con su vecino David Salesin, científico informático de la Universidad de Washington. Juntos buscaban una forma de hacer que Rosetta fuera más interactiva. Con un gusto inherente por la competición, Salesin pensó que un juego en Internet de múltiples jugadores era la forma de lograrlo. Para cuando volvieron de nuevo al coche, ya se habían decidido por esa idea. Salesin le dio a Baker los nombres de tres colegas, liderados por el científico computacional de UW Zoran Popovi?, que podrían ayudar a Baker a crear el juego.

Durante varios meses después, Popovi? y sus estudiantes Adrien Treuille y Seth Cooper, crearon el programa, y el equipo lo probó en pequeña escala. Un juego entre los equipos de la Universidad de California y de la Universidad de Illinois despertó fervor y vítores inesperados entre los espectadores. "Participaron 30 ó 40 personas", dice Baker. "La competición fue muy intensa".

Un juego para todos

Foldit! lleva a los jugadores a través de una serie de niveles de práctica diseñados para enseñar los fundamentos de cómo se pliegan las proteínas, antes de darles rienda suelta con proteínas verdaderas de la naturaleza. En la web del Instituto cuenta como "Nuestra meta principal era asegurarnos de que cualquier persona podría hacerlo, aunque no supieran qué era la bioquímica o el plegamiento proteico", dice Popovi?. Por el momento, el juego sólo utiliza sustancias cuyas estructuras tridimensionales han sido resueltas por los investigadores. Pero, Popovi? dice, "pronto introduciremos rompecabezas para los cuales no sabemos la solución".

Baker tiene mucha esperanza de que el juego acelere el a veces aburrido trabajo de la predicción de estructuras. Pero la parte del juego que lo entusiasma más hará su debut el próximo otoño, cuando los jugadores podrán diseñar proteínas completamente nuevas. Baker piensa que, con la habilidad de cualquier persona con una computadora y una conexión a Internet, el ritmo de descubrimiento podría aumentar vertiginosamente. "Mi sueño es que un niño de 12 años de Indonesia resulte ser un prodigio y construya una curación para el VIH", afirma.





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10 feb 2008

Curso en internet para ser felíz



Tal Ben-Shaharm enseña cómo ser feliz.

* En Harvard triunfa la clase conocida como 'El curso de la felicidad' que ahora tiene su versión online.
* Es impartida por el doctor Tal Ben-Shahar.
* Enseña cómo alcanzar la felicidad con temas como la autoestima, la empatía, la amistad, el amor, o el el humor.

En la Universidad estadounidense de Harvard hay un curso muy popular entre los estudiantes conocido como 'El curso de la felicidad' que, basado en la psicología positiva, enseña a los alumnos cómo ser feliz con temas relacionados con la autoestima, la empatía, la amistad, el amor, la creatividad, la espiritualidad y el humor.

Ahora, según se informa en noticiasdot.com, el curso va se va difundir por internet para que todo el mundo puedan acceder a él y conozca los secretos de una vida plena.

La materia está impartida por el doctor Tal Ben-Shahar que asegura que sus alumnos aprender "cómo pueden cambiar su visión del mundo y sus estados de ánimo para aumentar su felicidad. "Esto se logra a través de la lectura de artículos, la redacción de ensayos y también exámenes”, explica.

Por eso, la versión del curso en la Red de redes contará con clases grabadas para que todos los internautas se sientan como si estuvieran en Harvard. El curso cuesta 700 dólares y la inscripción está abierta hasta el próximo 10 de febrero.

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29 ene 2008

La nueva era de los PCs

Parece que se avecinan cambios en el mercado de PCs domésticos. Leo en Alt1040 una noticia que proviene de CNet, “Five reasons not to fear a $200 Linux PC“, en la que se pone de manifiesto el importante auge que están experimentando las máquinas denominadas sub-$200, como el Everex gPC, de venta en Wal-Mart por $198 y agotado cada poco tiempo; el Shuttle KPC, de tamaño pequeño y en diferentes colores; o el Mirus Linux PC, a la venta por $199 en Sears. Se trata de máquinas muy simplificadas, con diferentes versiones de Linux preinstaladas y afinadas para sus componentes específicos, pero con la potencia suficiente para ofrecer una muy buena experiencia de usuario: sistemas operativos con gran atractivo gráfico, capaces de mover perfectamente un navegador para todas las aplicaciones que hoy en día se ejecutan en red, y de ofrecer un paquete ofimático ya incluido con el que poder escribir textos, hacer hojas de cálculo y presentaciones sin prácticamente problemas de compatibilidad.
En el artículo se aportan cinco razones para probar este tipo de ordenadores:
1- Barrera de entrada muy baja: doscientos dólares son muy poquito dinero, permiten acabar con la idea de que “un ordenador es algo muy caro”, y facilita la decisión de optar por una marca de la que no has oído prácticamente nada hasta ese momento.
2- La preinstalación es perfecta para los usuarios novatos, y el mantenimiento es enormemente sencillo gracias a las opciones de package management, que permiten actualizar directamente sistema operativo y aplicaciones.
3- Familiaridad de uso y aspecto gráfico mejorado: pocas cosas han mejorado más que el aspecto gráfico de Linux en los últimos dos años. En la actualidad, ofrecen opciones muy similares de aspecto a las que podemos encontrarnos en un Vista o en un Mac, o directamente mejores que éstas y con un uso sumamente intuitivo.
4- Adecuados para el uso general: componentes de marcas conocidas (procesadores de Intel, tarjetas gráficas ATI, etc.), entre 512MB y dos GB de RAM, discos duros de 80GB… aunque haya que añadir en algunos casos monitor, teclado o ratón, las ofertas siguen manteniendo un precio sumamente razonable.
5- La mayoría de las aplicaciones hoy en día se hacen online y se ejecutan en un navegador.
En estas condiciones, resulta perfectamente lógico que este tipo de dispositivos estén experimentando un fuerte crecimiento de ventas. En muchos casos, Linux supone una opción perfectamente razonable por sus ya escasos problemas de compatibilidad, por su facilidad de mantenimiento, y por temas como la ausencia de virus, uno de los problemas que preocupan al usuario doméstico. En mi caso, ya me he pensado en varias ocasiones migrar a Linux determinados PCs de mi familia: pasar de un escenario en el que cada mensaje del antivirus es interpretado como un ataque y crea incertidumbre a uno en el que ese tipo de problemas son virtualmente inexistentes ya es de por sí una ventaja importante. Si añadimos la estabilidad de funcionamiento, en lugar del progresivo deterioro de prestaciones característico de los sistemas Windows, el atractivo es aún mayor. Pero por encima de todo, es posible que estemos viviendo un cambio de concepto: de ordenador como decisión de gasto importante en la economía familiar, a un aparato de bajo costo, pero con total garantía (en muchos casos gestionada por el propio distribuidor, como en Sears o Wal-Mart), y con un uso y funcionamiento sujeto a muchas menos complicaciones que una máquina convencional. Todo un cambio radical con respecto a esos mitos que apuntaban a Linux como un sistema complejo y sólo al alcance de expertos geeks. Este año, entre este tipo de equipos y los subnotebooks de precios similares como el Asus Eee PC, el OLPC, el chino Longmeng, el Intel Classmate PC, el Nanobook y otros, la mayoría ofreciendo Linux, el mercado podría experimentar una evolución muy interesante.

fuente: Enrique Dans

26 ene 2008

Los riesgos y lo oculto de Facebook

Los millones de usuarios de la red social están desprotegidos ante los posibles fisgones

Robbie Harbour, Ryan Raisch y Eric Gustafson tienen tres cosas en común. Son estadounidenses, viven en Bozeman, un pueblo del Estado de Montana, y forman parte del network homónimo en la red social online Facebook. En su comunidad real, que no llega a los 30.000 habitantes, trabajan, estudian, acuden al centro comercial para hacer la compra o van al cine con sus amigos. Pero es en la comunidad virtual, que agrupa a más de 8.000 residentes en ese pueblo y sus alrededores, donde a diario intercambian información sobre su vida, gustos y aficiones.

60.000 internautas pidieron al portal que no compartiera datos de sus compras

Sabemos, por ejemplo, que Gustafson cumplió 22 años el pasado 8 de enero, que es un físico recién licenciado en busca de trabajo; que tiene una "orientación política liberal", le gustan las películas de David Lynch y se relaciona con 35 personas. Pero sería suficiente seguir su vida virtual durante una semana para conocerle casi como su madre.

Y es que los más de 59 millones de usuarios de Facebook, nacida en 2004 de la mano de Mark Zuckerberg, un estudiante que quería crear una especie de anuario del colegio, corren el riesgo de estar siendo espiados o estudiados. Porque el sentido de este lugar de encuentro virtual es precisamente el intercambio de experiencias reales. Muy pocos mienten o se registran bajo nombre falso. Así lo hace también la mayoría de sus más de 220.000 usuarios españoles. ¿Es de Madrid y desea hacer amigos? ¿Estudió en la Universidad de Granada en 1982 y quiere localizar a sus antiguos compañeros? Facebook pretende ser una "herramienta para descubrir a la gente que nos rodea".

A la hora de crear un perfil, los usuarios pueden agregar, bajo su responsabilidad, información personal detallada, desde un currículum vitae hasta sus hábitos alimenticios. Pero así pueden también empezar los problemas. Porque los datos que se suelen considerar confidenciales se convierten de repente en información pública. Si se considera, además, que esos hábitos pueden marcar unas pautas, por ejemplo, en el comportamiento de la población universitaria, se convierten también en material sociológico muy valioso.

"Facebook no tiene la obligación de adaptar su política de privacidad a la ley española porque no procesa los datos en España", explica el abogado Alonso Hurtado, del estudio X-Novo. Lo mismo ocurre en otros países, por lo que los expertos coinciden en que el portal puede ser utilizado como una herramienta de segmentación para eficaces campañas de marketing e incluso para tesis académicas. No es ciencia-ficción. Hace unas semanas, unos investigadores de la Universidad de California, en Los Ángeles, y de Harvard empezaron a estudiar una clase de alumnos de primero de carrera a través de esta web para "analizar la información que dan de sí mismos y cómo se relacionan entre ellos", en palabras de Nicholas Christakis, un miembro del equipo. Sólo hay un detalle atípico: los estudiantes no saben que están siendo observados. En Facebook aseguran que no hay ninguna cláusula que prohíba estudios sociológicos. Porque el único límite de privacidad lo imponen los usuarios.

Es verdad. Pese a que darse de baja puede resultar largo y aparatoso, esos mismos usuarios -que en España incluyen a representantes políticos como Rajoy y Llamazares- deciden en qué grupo quieren entrar a formar parte y qué tipo de información compartir. En cualquier caso, para Arturo Paniagua, miembro de Hipertextual, compañía editora de blogs, "Facebook sitúa siempre a sus usuarios demográficamente y geográficamente". ¿Estamos ante el enésimo Gran Hermano de la Red? De momento, algunas asociaciones estadounidenses de internautas se han rebelado contra los gestores del portal, valorado en 8.750 millones de euros. En diciembre, más de 60.000 usuarios exigieron que la empresa retirara un sistema publicitario con el que compartía datos de sus compras. Acto seguido, Facebook anunció que pedirá el consentimiento de cada perfil antes de hacer pública esa información. "Por eso", destaca Paniagua, "es importante leer siempre la letra pequeña. El usuario medio no lo suele hacer y acaba picando". Como en la vida real.

21 ene 2008

Getty lo venden en más de mil millones de euros


20MINUTOS.ES. Informa


* Es el mayor repertorio online de fotografías.
* Goldman Sachs está recibiendo ofertas.
* La operación podría cerrarse a finales del mes de enero.

Getty Images, el mayor servicio de venta de imágenes y vídeo a través de internet ha sido puesta a la venta por sus propietarios, según ha revelado hoy The New York Times. No hay oferta ganadora por el momento, pero el diario estadounidense estima que podría rondar los 1.500 millones de dólares, unos 1.038 millones de euros.

Tiene fotografías de las colecciones de Time Life y National Geographic

Este sitio de internet fue fundado en 1995 y desde entonces ha crecido de forma espectacular y pasado por varios propietarios. Los actuales dicen que su repositorio de imágenes amacena más de 3.200 millones de instantáneas y tiene más de cuatro millones de visitantes únicos cada mes.

El negocio del sitio se basa en la venta a través de internet de las imágenes de fotógrafos profesionales de alta calidad y procedentes de todo el mundo. También proporciona fotografías de las colecciones de Time Life y National Geographic.

Su principal rival es Corbis, un servicio similar propiedad del fundador y presidente de Microsoft, Bill Gates.

19 ene 2008

Facil y rápido, 10 recomendados para escuchar música online

El siguiente listado son sitios donde escuchar música en internet de los artistas que nosotros queremos. De manera simple, sólo poner el músico en el buscador y darle al play para empezar a escuchar. Nada de bandas relacionadas, tipo Last.fm o Pandora. Como no todos los sitios tienen toooda lo que buscamos, aquí una selección para tener más opciones:

* Deezer
* Mucelli
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SeeqPod
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Musicmesh
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SkreemR
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Songza
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Goear
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SoundPedia
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Listengo
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Spool.fm

A disfrutar!

16 ene 2008

Videojuegos: Alto consumo, baja producción


* En España se sigue comprando mucho ocio electrónico pese al escaso desarrollo de la industria. * Los profesionales del sector dan su opinión a 20 minutos.

La industria de los videojuegos no deja de crecer y, desde hace unos años, se ha situado a la cabeza del ocio audiovisual, por delante de los cines, las películas en DVD o la música grabada.

A pesar de esta realidad, la industria de videojuegos no termina de arrancar en España. En el mercado nacional sólo hay 27 estudios de desarrollo de videojuegos, que se centran en producciones de bajo coste, como los títulos para jugadores ocasionales o los juegos para móviles.
El sector emplea en España a 5.000 personas, de las que sólo un 7% se dedica al desarrollo. El resto trabaja en la distribución de juegos producidos en otros países. De hecho, sólo el 1% de las ventas revierten en estudios españoles.

Lejos de otros países

Por otro lado, España se mantiene como el cuarto país europeo en consumo de software interactivo. Este dato demuestra el gran potencial de una industria que, según la Asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento, debería recibir más impulso de la Administración para igualarse con países como el Reino Unido, Alemania o Francia.
La opinión de los profesionales del sector

La situación mejora año a año, pero a un ritmo muy lento, ¿por qué? Hemos hablado con tres representantes de la industria del videojuego en España para conocer su opinión sobre la situación del mercado y las perspectivas de futuro.

* "No se puede hablar de industria, ni siquiera la hay"
Enric Álvarez, director de proyectos de Mercury Steam. Ha dirigido el desarrollo de Clive’s Barker Jericho.

"En España no se puede hablar de industria del videojuego, ni siquiera la hay. No hay ayudas, no hay reconocimiento social, sólo cuatro temerarios con ganas de hacer un buen trabajo. Nuestro último proyecto, Clive’s Barker Jericho, ha sido un reto: hemos trabajado en plataformas desconocidas para nosotros, ya que éste ha sido el primer juego creado en España para las consolas de nueva generación, y hemos colaborado estrechamente con Clive (director de Hellraiser). Mi objetivo es que Mercury Steam llegue a lo máximo, y si este relativo éxito sirve para que otras empresas vean que existe la posibilidad de hacer cosas, perfecto".

* "En España hay muchísimo talento creativo"
Yann Forneau, director de Gameloft España. Responsable de una compañía de videojuegos para móvil.

"La industria de los videojuegos para móvil lo tiene más fácil que la de consolas y ordenadores, ya que el cliente potencial es mayor. Hay más teléfonos móviles que personas. La única barrera es convencer a los usuarios de que se puede jugar a buenos juegos en esos dispositivos. Los teléfonos actuales son capaces de mover juegos similares a los de la primera PlayStation. En cuanto a la falta de desarrollo en España, se debe sobre todo a que no se quiere invertir por cuestiones de costes, pero talento creativo hay muchísimo. Además, ya empieza a haber formación especializada en nuestro país".

* "No producimos de acuerdo al tamaño del mercado"
Jaime Giné, vicepresidente de Servicios de Desarrollo de EA. Director del centro I+D de Electronic Arts en Madrid.

"Estamos intentando cambiar la situación con la implantación de este nuevo centro. Hay unos 400 desarrolladores de juegos en España, nosotros vamos a sumar otros tantos, lo que creo que va a ayudar a paliar nuestro retraso. Somos el mercado más grande del mundo después de EE UU y Japón, pero es un hecho que no producimos de acuerdo con el tamaño de nuestro mercado. ¿Las razones? Un factor importante es lo sucedido a principios de los años ochenta: desaparecieron muchas empresas de videojuegos y los inversores no volvieron a confiar en el sector hasta muchos años más tarde".


15 ene 2008

Apple alquila películas a través de iTunes

La compañía estrena el servicio en EE UU con
un catálogo de 1.000 títulos, además de presentar su renovado Apple TV


A lo largo de 2007, la tienda virtual de Apple ha vendido 40 millones de canciones, 20 de ellas sólo en las últimas Navidades, lo que marca un nuevo récord para la compañía que, además, ha visto cómo su éxito se repetía con los programas de televisión: iTunes ha distribuido 125 millones de descargas de series televisivas.

Respaldada por estas cifras, Apple se lanza ahora a alquilar películas on line con un nuevo servicio que va a tener más de 1.000 títulos de Touchstone, Miramax, MGM, Lionsgate, Newline, Fox, WB, Disney, Paramount, Universal y Sony y que se pondrán a disposición de los internautas 30 días después de su salida en DVD.

Las películas costarán 2,99 dólares para los títulos viejos y de 3,99 dólares para los estrenos. En su oferta también se incluyen películas en alta definición (HD), que cuestan 4,99 dólares, aunque, de momento, sólo hay un catálogo en HD de 100 títulos.

Una vez que el usuario ha descargado la película tiene un plazo de 30 días para empezar a verla pero una vez arrancado el visionado, se tendrá que completar en un periodo de 24 horas.

El sistema de alquiler de Apple, que empieza a funcionar hoy en Estados Unidos y poco a poco se hará disponible al resto de los países, es compatible tanto para los Mac como para los PC, y permite pasar las películas al iPod o al iPhone.

Descargas desde la TV

La compañía ha acompañado el estreno de su 'videoclub online' con el lanzamiento de la segunda versión del Apple TV, uno de los grandes fiascos de la compañía de Jobs. "No es lo que la gente quería. Hemos aprendido que lo que quieren es... películas, películas, pelícuas", ha aseguradp el propio CEO de Apple durante su presentación.

Ahora, su sistema trabajará directamente con iTunes para ver las películas o programas que allí se vendan funciona independientemente del ordenador. Además, el pequeño dispositivo está preparado para las televisiones de alta definición, tiene sonido Dolby y permite alquilar las películas directamente desde la Apple TV.

12 ene 2008

URCLOUD, almacenamiento de música online

*** URCLOUD, almacenamiento de música online

A traves de la Lista de la discusion de la SPC transcribo el siguiente email:

Saludos a toda la comunidad,

Nueva alternativa para almacenar música online,... les escribe Sebastián, uno de los miembros de www.urcloud.com,
somos un grupo de estudiantes de la U. San Pablo y de san Agustin de Arequipa; hemos creado una web similar a you tube pero orientado a musica para almacenar todas tus canciones y poderlas reproducir en linea creando listas de reproducción, como si fuera itunes o tu reproductor de música preferido, ya tenemos mas de 1000 usuarios registrados de America Latina y Europa, bueno espero que les guste pero aun no habiamos hecho propaganda.

Cualquier sugerencia porfavor escribir a sugerencias@urcloud.com--------------

Asi que ya saben, pueden probar URCLOUD como nueva alternativa para almacenar su musica online.

6 ene 2008

El Xbox de Microsoft eleva ventas

*** Microsoft eleva ventas Xbox, lamenta fallas de red juegos online

SAN FRANCISCO (Reuters) - Microsoft Corp vendió 4,3 millones de consolas de videojuegos Xbox 360 en los últimos tres meses del 2007, gracias a sus títulos de mayor éxito como "Halo 3" y "Mass Effect," según datos de la empresa conocidos en la noche del jueves.

Pero el gigante del software también dijo estar "decepcionado" por los problemas que han plagado su servicio de juegos online durante días y ofreció la descarga de un juego gratis para los más de 8 millones de usuarios de todo el mundo que tiene la red.

Según Microsoft, un total de 17,7 millones de Xbox 360 se han vendido en todo el mundo desde que se pusieron a la venta, a finales del 2005. Los datos anteriores exhibían ventas por 13,4 millones de consolas a fines de septiembre.

"Las fiestas de fin de año del 2007 han sido una temporada de éxitos de ventas para la industria del videojuego," dijo Microsoft y añadió que la Xbox 360 había sacado ventaja sobre sus rivales en términos de dólares totales gastados en hardware y software.

Microsoft compite por la hegemonía del mercado contra la inmensamente popular Wii de Nintendo Co Ltd y la Play Station 3 (PS3) de Sony Corp, en una industria mundial del videojuego que se estima cercana a los 40.000 millones de dólares en ingresos en el 2007.

Por el momento, Nintendo y Sony no han publicado sus cifras de ventas de Navidad, pero al terminar septiembre se habían vendido unos 13,2 millones de Wii y 5,6 millones de PS3 en todo el mundo.

Microsoft cuenta con que un servicio online Xbox Live que distingue a su consola de sus competidores. El servicio permite a los usuarios descargar cientos de juegos, así como programas de televisión y películas de alquiler.

Pero en los últimos días, las páginas y foros de videojuegos se han llenado de quejas de los usuarios, frustrados al no poder registrarse en el servicio para jugar en red.

El director general de Xbox Live, Marc Whitten, dijo que los problemas se debían a un "incremento masivo" de nuevos usuarios del servicio durante las fiestas de fin de año, cuando las ventas de juegos y consolas crecen.

Whitten anunció además que, como gesto de agradecimiento a los clientes, todos los miembros de Xbox Live del mundo podrán descargar un juego gratis. Los juegos de esta red suelen costar entre 5 y 20 dólares. Whittan indicó que los detalles de la oferta se entregarán en las próximas semanas.

Antes de las ventas navideñas, Xbox Live tenía más de ocho millones de miembros, muchos de los cuales pagaban los 50 dólares anuales extra por el servicio premium que les permite jugar en red entre ellos.

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