"Comparados con los juegos de entretenimiento en los que la persona está sentada, la práctica habitual de 'videojuegos activos' supone un incremento significativo en el gasto de energía", aseguran los doctores Mellecker y McManus (Universidad de Hong Kong), autores de este trabajo, cuyos resultados se publican en el último número de la revista 'Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine', una de las publicaciones de la Asociación Médica Americana.
Según sus datos, con los saltos, carreras o simulaciones de ataques que se practican en este tipo de videojuegos se quema una cantidad de calorías cuatro veces superior a la que se gasta cuando el juego sólo exige destreza con los dedos.
"Si se juega de forma regular, es posible cumplir con las recomendaciones de actividad física que de otra forma no se respetarían", recalcan los autores de este trabajo, quienes analizaron la cantidad de energía que consumían 18 niños en cuatro situaciones: mientras permanecían relajados, al jugar sentados en su ordenador y al practicar dos videojuegos activos de moderada y alta intensidad.
Nueva vía contra la obesidad
Aunque sus conclusiones no son sorprendentes, sí abren la puerta a una nueva forma de combatir la obesidad, sobre todo entre los más pequeños. "Más del 70% de los niños consultados en una encuesta europea manifestaron usar juegos electrónicos [...] Y los resultados de nuestro trabajo muestran que precisamente el uso de la tecnología puede animarles a ser muy activos", comentan los investigadores.
"El siguiente paso de nuestro estudio será comprobar si este tipo de entretenimiento puede producir un aumento prolongado en la actividad física", concluyen.
En un editorial que acompaña a su trabajo en la revista médica, Russell R. Pate, miembro del Departamento de Salud Pública de la Universidad de Carolina del Sur (Estados Unidos), hace especial hincapié en la necesidad de aprovechar el interés de los jóvenes por las nuevas tecnologías para favorecer la práctica de ejercicio.
"Debemos profundizar todo lo posible en los distintos aspectos de esta forma de actividad física", recalca Pate. "La industria tendría que producir videojuegos activos que no sólo atraigan a los jóvenes usuarios, sino que también mantengan su interés a largo plazo", añade.
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