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30 may 2009

USB con 49 puertos

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Lanzan al mercado un concentrador USB que tiene cuarenta y nueve puertos


. . . . . Ampliar foto - El concentrador con 49 puertos USB hembras.

* Puede utilizarse como sistema de almacenamiento a gran escala.
* O como un sistema de prueba de dispositivos USB.
* Con él no existen los problemas de conectividad.


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todo sobre: PC
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El número de dispositivos que se conectan al ordenador mediante un puerto USB es actualmente considerable: Pendrives, discos duros, periféricos varios, gadgets... Así las cosas, no es extraño que, por reciente que sea el equipo informático, llegue un momento en el que los puertos escaseen.

Aunque no se haya diseñado con la función de satisfacer las necesidades del usuario medio, la empresa de suministros informáticos Cambrionix ha puesto en el mercado un HUB (dispositivo que permite centralizar el cableado de una red) USB que integra 49 puertos, lo que seguramente evitará con holgura cualquier problema de conectividad.

Se trata de una placa con una matriz de 7 x 7 conectores USB hembra. Cada puerto puede ofrecer 500 mA, por lo que se recomienda el uso de una fuente de alimentación que sea capaz de aportar 28 A de forma continua por la línea de 5 V DC.


Puede ser utilizado como un
sistema de prueba de dispositivos USB así como para la programación o grabación de todos ellos en paralelo. También puede ser utilizado como un sistema de almacenamiento USB a gran escala, informan desde la web de tecnología theinquierer.es.



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27 feb 2008

La mente controlará los videojuegos


El futuro de los videojuegos pasa por el control mental
Sin teclados, sin botones de consola, sin mandos inalámbricos al estilo Wii, sin «joystick», sin nada, es decir... sin manos.

Fuente: COLPISA

La nueva frontera de los videojuegos la marcará en un futuro próximo el «braincontroller», el software capaz de hacer posible el control cerebral directo del juego. La pasada semana, durante la Game Developers Conference 2008, el foro anual de los más importantes creadores del sector de los videojuegos, celebrada en San Francisco, la compañía Emotiv Systems presentaba en sociedad el primer dispositivo que permite el control efectivo de un ordenador sólo por la mente y aplicado al videojuego.

Después de presentar, hace casi un año, un prototipo todavía muy elemental, bautizado como Epoc, los ingenieros e informáticos de Emotiv Systems han mostrado en sociedad su nuevo dispositivo tras cuatro años de evolución. Se trata de un sencillo casco provisto de electrodos que, aplicados directamente sobre el cuero cabelludo, recogen, interpretan, codifican y transmiten sin cables las señales eléctricas captadas de las ondas cerebrales. Un complejo software las transforma en órdenes de acciones concretas a desarrollar en la pantalla del ordenador. Es, en esencia, un novedoso interfaz cerebro-máquina.

Como un electroencefalograma

La tecnología básica del dispositivo Emotiv permite detectar y clasificar tanto los pensamientos conscientes como las emociones no conscientes. Para ello, un pequeño número de electrodos situados sobre el cuero cabelludo captan las ondas cerebrales por un procedimiento similar al de cualquier electroencefalograma que registre la actividad bioeléctrica cerebral. Las señales así captadas son procesadas por el software y comparadas con otras almacenadas en una base de datos.

Dicho registro de datos debe ser elaborado previamente, durante la fase de aprendizaje a que debe someterse el usuario. Cada base de datos debe ser personal para cada jugador, toda vez que la actividad cerebral es muy distinta de unos individuos a otros, incluso enfrentados a los mismos problemas o elecciones.

Fase de aprendizaje

Durante esa fase de aprendizaje, el usuario contempla una serie de propuestas -reacciones o movimientos- elaboradas por el programa informático del videojuego. Ante cada una de esas propuestas, el jugador debe pensar en cualquier cosa, sin que necesariamente tenga relación directa con el juego.

El software registra y almacena las características de las ondas cerebrales emitidas por el usuario que, cuando quiera producir una acción determinada, debe concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción durante la fase de entrenamiento, en la que se elaboró la base de datos.

Y en este proceso residen, precisamente, la dificultad y las limitaciones del software. El proceso de aprendizaje es complejísimo, según atestigua la revista especializada «News.com» que tras probar el dispositivo da cuenta de cómo los jugadores deben pasar días y días de entrenamiento hasta que el sistema elabora la base de datos en la que constan sus respuestas cerebrales ante acciones concretas. Una vez elaborada y en pleno juego, no siempre el jugador acierta a responder con el pensamiento prefijado para cada situación.

Efectos nocivos

Y el esfuerzo mental es tan grande que no han faltado neurólogos que adviertan sobre posibles efectos nocivos para el jugador: pueden presentarse problemas posteriores de atención, y un uso prolongado forzaría al cerebro a reducir sus niveles de actividad.

Los juegos a los que permite, por ahora, acceder este sistema de «braincontroller» son tan limitados que no van mucho más allá de los movimientos de objetos en la pantalla o la caracterización de expresiones faciales en los personajes del juego. Aun así, Emotiv Systems va a comercializar su dispositivo a un precio cercano a los 200 euros. Su desarrollo se halla en una fase más propia para quienes busquen nuevas experiencias que para los amantes de los videojuegos.

Las empresas del sector

Pero el futuro de estas aplicaciones del control cerebral sobre los videojuegos es inmenso, tanto que las principales empresas del sector, Sony y Nintendo incluidas, trabajan ya en su desarrollo. Hasta ahora, junto con Emotiv Systems, hay otras dos empresas dedicadas al desarrollo de estos sistemas: CyberLearning Technologies, asociada con la NASA para buscar nuevas tecnologías aplicables a las áreas de la salud, la educación y el ocio; y Neurosky, que cuenta ya con su sistema Dry-Active Sensor, que emplea también electrodos aplicados sobre la cabeza y traduce las señales cerebrales a comandos lógicos.


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